Logo: Unterschied zwischen den Versionen
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Grundidee ist es hier, eine Schildkröte über das Zeichenblatt zu bewegen. Da die Schildkröte einen Stift mit sich führt, malt sie bei einer Bewegung Linien. Inzwischen gibt es viele verschiedene LOGO/Turtle-Varianten, auch mit anderen Tieren | '''Logo''' ist eine erziehungsorientierte [[Programmiersprache]], deren Besonderheit eine [[Turtle-Grafik]] ist. Grundidee ist es hier, eine Schildkröte über das Zeichenblatt zu bewegen. Da die Schildkröte einen Stift mit sich führt, malt sie bei einer Bewegung Linien. Inzwischen gibt es viele verschiedene LOGO/Turtle-Varianten, auch mit anderen Tieren. | ||
==Logo-Varianten== | |||
===KTurtle=== | |||
[http://edu.kde.org/applications/school/kturtle/ KTurtle]: für den KDE Desktop, auch für Windows/MAC. Das ältere [http://klogoturtle.sourceforge.net/ KLogo] wird nicht mehr gepflegt. | |||
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;fms-Logo | |||
*[http://fmslogo.sourceforge.net/index.shtml MSW-LOGO wird nicht mehr betreut (Nachfolger: fms-LOGO)] | |||
*{{zum|http://www.zum.de/Faecher/Materialien/leupold/logo/index.html|fms-LOGO-Beispiele - (Programmieren in der <u>'''Grundschule'''</u>)}} | |||
===NetLOGO=== | |||
[http://ccl.northwestern.edu/netlogo/ NetLOGO]: NetLOGO stellt eine Weiterentwicklung des Konzepts der Turtle dar. Es ist auf anschauliche Weise möglich, grundlegende Programmierkonzepte einzuführen (Variablen, Kontrollstrukturen, sogar die [Rekursion]). Viele Turtles werden gleichzeitig über Felder (Patches) gesteuert und interagieren miteinander (von wenigen Regeln gelenkt). Turtles und Patches heißen Agenten, NetLOGO ist also eine agentenbasierte Programmier- bzw. Simulationsumgebung. Da es in [[Java]] entwickelt wurde, ist es weitgehend plattformunabhängig. Es stehen eine Reihe von Modellen zur Verfügung, die zu Zwecken der Simulation eingesetzt werden können. | |||
===Starlogo=== | |||
[http://education.mit.edu/starlogo/ Starlogo]: Eine weitere LOGOvariante ist durch Starlogo, auch als "Vorläufer" von [[#NetLOGO|NetLOGO]] zu sehen, gegeben. | |||
===TurtleArt=== | |||
[http://wiki.sugarlabs.org/go/Activities/Turtle_Art Turtle Art] - von Sugar Labs, auch in [http://packages.qa.debian.org/t/turtleart.html Debian] | |||
===UCB-LOGO=== | |||
[http://www.cs.berkeley.edu/~bh/logo.html UCB-LOGO]: ... die Ur-Version der Universität in Berkley | |||
===WinLogo=== | |||
[http://www.mathsnet.net/winlogo.html WinLogo] | |||
==FMS-Logo== | |||
Wenn man FMS-Logo startet, sieht man einen Bildschirm, der im oberen Bereich eine weiße Fläche, das '''Igelfenster''' zeigt. Darin ist im Zentrum ein nach oben spitz zulaufendes Dreieck zu sehen, der so genannten '''Igel''', der durch Befehle dazu gebracht werden kann, sich im Igelfenster zu bewegen und dabei auf seinem Weg Linien zeichnet. | |||
Der Igel gibt also mit seinen Aktionen dem Programmierer sofort eine Rückmeldung über die Wirkung des eingegebenen Befehls. | |||
Die Befehle selbst werden in einem unten auf dem Bildschirm eingeblendeten kleineren zweiten Fenster in einer weißen Fußzeile als Text eingegeben und dann mit {{Taste|Enter}} oder einem Klick auf {{Taste|Ausführen}} ausgelöst. - Die ausgeführten Befehle sind anschließend in dem darüber liegenden, grau unterlegten Feld zu sehen. | |||
==Erste Schritte mit FMS-Logo== | |||
{{Idee|1= | |||
=== vorwärts und rechts === | |||
Gib nacheinander folgende Befehle ein: | |||
:vorwärts 100 | |||
:rechts 90 | |||
:vorwärts 100 | |||
:rechts 90 | |||
:vw 100 | |||
:re 90 | |||
:vw 100 | |||
:re 90 | |||
=== bild === | |||
Lösche anschließend die Igelzeichnung wieder. Gib dazu den folgenden Befehl ein: | |||
:bild | |||
Du kannst stattdessen auch auf {{Taste|Neustart}} klicken. | |||
=== wiederhole === | |||
Gib folgenden Befehl ein: | |||
:wiederhole 4 [ vw 100 re 90 ] | |||
Lösche die Igelzeichnung jetzt mit '''bild''' und probiere die folgende Abkürzung aus: | |||
:wh 4 [ vw 100 re 90 ] | |||
Lösche das Igelfenster wieder mit '''bild'''. | |||
=== lerne quadrat === | |||
;Befehle | |||
:lerne quadrat | |||
::wh 4 [ vw 100 re 90 ] | |||
:ende | |||
;Erklärung | |||
Gib '''lerne quadrat''' in die Befehlszeile ein. Bestätige mit {{Taste|Enter}}. - Dann öffnet sich ein neues Fenster, der '''Zeileneditor''' von MSWLogo. - Mit '''ende''' wird der Zeileneditor wieder verlassen. Und man sieht dann im Befehlseingabe-Fenster die Meldung: | |||
:quadrat gelernt | |||
Gib jetzt in die Befehlseingabezeile Folgendes ein: | |||
:quadrat | |||
:bild | |||
:quadrat | |||
Mit '''lerne quadrat''' hat der Igel einen neuen Befehl gelernt. Dieser "'''lerne ... ende'''"-Text ist ein kleines Programm. In Logo nennt man so etwas eine '''Prozedur'''. | |||
}} | |||
==Weblinks== | |||
* {{pdf|http://www.ph-ludwigsburg.de/fileadmin/subsites/2e-imix-t-01/user_files/logo/befehld.pdf|Befehlsübersicht - Grundbefehle (deutsch)}} | |||
* {{pdf|http://www.ph-ludwigsburg.de/fileadmin/subsites/2e-imix-t-01/user_files/logo/befehl3d.pdf|Befehlsübersicht - Raumigel-Befehle (3D-Grafik) etc.}} | |||
*[http://www.ph-ludwigsburg.de/fileadmin/subsites/2e-imix-t-01/user_files/personal/klaudt/logo/logoe/logoe2.htm Kurzinfo: Erste Schritte mit MSWLogo] | |||
*[http://www.sn.schule.de/~knapp/index.php?auswahl=fb_logo Fortbildung: Programmieren mit Logo in der MS] (Thomas Knapp) | |||
*{{wpde|Logo_%28Programmiersprache%29|LOGO-Grundlagen, Grundsätzliches}} | |||
;Version 6.5 | |||
*[http://www.lehrer.uni-karlsruhe.de/~za1880/itg/MswLogo/MswLogo6.5WinXP/ Download der Version 6.5 Win XP] | |||
:Zuerst alle Dateien in ein Verzeichnis kopieren und dann "setup.bat" starten. | |||
:*[http://www.lehrer.uni-karlsruhe.de/~za1880/itg/Begabt02.htm Rekursive Grafiken und Fraktale mit MswLogo - AG-Leiter: Stephan Vogel] | |||
==Unterrichtsideen== | |||
*[http://www.ph-ludwigsburg.de/fileadmin/subsites/2e-imix-t-01/user_files/Journal_NEI_-_PDFs_fuer_Webauftritt/Section_B/Volume_3_No_1_2008/NEI_Section_B_Vol._3_No._1_2008_p._29-43_-_Kohler_Spannagel_Klaudt_-_Raeumliches_Denken_mit_Logo.pdf Idee zum Einstieg in die Programmiersprache Logo] | |||
==Siehe auch== | |||
*[[Logo/Einführung]] | |||
*[[Programmiersprache]] | |||
*[[Turtle-Grafik]] | |||
[[Kategorie:Programmiersprache Logo|!]] | |||
[[Kategorie:Unterrichtsidee]] | |||
[[Kategorie:Informatik]] | [[Kategorie:Informatik]] | ||
Aktuelle Version vom 7. Mai 2022, 08:47 Uhr
Logo ist eine erziehungsorientierte Programmiersprache, deren Besonderheit eine Turtle-Grafik ist. Grundidee ist es hier, eine Schildkröte über das Zeichenblatt zu bewegen. Da die Schildkröte einen Stift mit sich führt, malt sie bei einer Bewegung Linien. Inzwischen gibt es viele verschiedene LOGO/Turtle-Varianten, auch mit anderen Tieren.
Logo-Varianten
KTurtle
KTurtle: für den KDE Desktop, auch für Windows/MAC. Das ältere KLogo wird nicht mehr gepflegt.
FMS-Logo
- fms-Logo
- MSW-LOGO wird nicht mehr betreut (Nachfolger: fms-LOGO)
- fms-LOGO-Beispiele - (Programmieren in der Grundschule)
NetLOGO
NetLOGO: NetLOGO stellt eine Weiterentwicklung des Konzepts der Turtle dar. Es ist auf anschauliche Weise möglich, grundlegende Programmierkonzepte einzuführen (Variablen, Kontrollstrukturen, sogar die [Rekursion]). Viele Turtles werden gleichzeitig über Felder (Patches) gesteuert und interagieren miteinander (von wenigen Regeln gelenkt). Turtles und Patches heißen Agenten, NetLOGO ist also eine agentenbasierte Programmier- bzw. Simulationsumgebung. Da es in Java entwickelt wurde, ist es weitgehend plattformunabhängig. Es stehen eine Reihe von Modellen zur Verfügung, die zu Zwecken der Simulation eingesetzt werden können.
Starlogo
Starlogo: Eine weitere LOGOvariante ist durch Starlogo, auch als "Vorläufer" von NetLOGO zu sehen, gegeben.
TurtleArt
Turtle Art - von Sugar Labs, auch in Debian
UCB-LOGO
UCB-LOGO: ... die Ur-Version der Universität in Berkley
WinLogo
FMS-Logo
Wenn man FMS-Logo startet, sieht man einen Bildschirm, der im oberen Bereich eine weiße Fläche, das Igelfenster zeigt. Darin ist im Zentrum ein nach oben spitz zulaufendes Dreieck zu sehen, der so genannten Igel, der durch Befehle dazu gebracht werden kann, sich im Igelfenster zu bewegen und dabei auf seinem Weg Linien zeichnet.
Der Igel gibt also mit seinen Aktionen dem Programmierer sofort eine Rückmeldung über die Wirkung des eingegebenen Befehls.
Die Befehle selbst werden in einem unten auf dem Bildschirm eingeblendeten kleineren zweiten Fenster in einer weißen Fußzeile als Text eingegeben und dann mit ↵ Enter oder einem Klick auf Ausführen ausgelöst. - Die ausgeführten Befehle sind anschließend in dem darüber liegenden, grau unterlegten Feld zu sehen.
Erste Schritte mit FMS-Logo
vorwärts und rechts
Gib nacheinander folgende Befehle ein:
- vorwärts 100
- rechts 90
- vorwärts 100
- rechts 90
- vw 100
- re 90
- vw 100
- re 90
bild
Lösche anschließend die Igelzeichnung wieder. Gib dazu den folgenden Befehl ein:
- bild
Du kannst stattdessen auch auf Neustart klicken.
wiederhole
Gib folgenden Befehl ein:
- wiederhole 4 [ vw 100 re 90 ]
Lösche die Igelzeichnung jetzt mit bild und probiere die folgende Abkürzung aus:
- wh 4 [ vw 100 re 90 ]
Lösche das Igelfenster wieder mit bild.
lerne quadrat
- Befehle
- lerne quadrat
- wh 4 [ vw 100 re 90 ]
- ende
- Erklärung
Gib lerne quadrat in die Befehlszeile ein. Bestätige mit ↵ Enter. - Dann öffnet sich ein neues Fenster, der Zeileneditor von MSWLogo. - Mit ende wird der Zeileneditor wieder verlassen. Und man sieht dann im Befehlseingabe-Fenster die Meldung:
- quadrat gelernt
Gib jetzt in die Befehlseingabezeile Folgendes ein:
- quadrat
- bild
- quadrat
Weblinks
- Version 6.5
- Zuerst alle Dateien in ein Verzeichnis kopieren und dann "setup.bat" starten.