Logo/Einführung

Aus ZUM-Unterrichten

Aufgabe

Bearbeite die Pdf20.gif Aufgaben zum Einstieg

Aufgabe
Sei kreativ und zeichne schöne Bilder mit Logo! Male Bilder nach Lust und Laune (z.B. einen Stern, einen Würfel, einen Baum, ...).

Aufgabe

Zeichne eine der folgenden rekursiven Grafiken! Ein Beispielprogramm findest du hier:

to tree :x
    if :x < 1 [ rk ]
    fd :x
    lt 45
    tree :x/2
    rt 90
    tree :x/2
    lt 45
    bk :x
end

Die Logo-Philosophie

Weblinks


Literatur

  • Wedekind, J. (2014). Programmierung interaktiver Grafiken. Eine Einführung mit ACS Logo. Tübingen.
  • Kohler, T., Spannagel, C. & Klaudt, D. (2008). Räumliches Denken mit Logo. Eine Einführung in der Grundschule. Notes on Educational Informatics - Section B: Classroom Experiences 3(1), 29-43.
  • Papert, S. (1982). Mindstorms. Kinder, Computer und neues Lernen. Basel, Boston, Stuttgart: Birkhäuser. (Übersetzung der englischsprachigen Originalausgabe von 1980)
  • Papert, S. (1999). What is Logo? And who needs it? In: Logo philosophy and implementation (S. IV–XVI). Highgate Springs, VT: Logo Computer Systems Inc.
  • Wursthorn, B. (2008). Informatische Grundkonzepte im Anfangsunterricht - Informatische Bildung im fächerintegrierten und fachübergreifenden Unterricht am Anfang der Sekundarstufe I in der Realschule. LOG IN 28(150/151), 26-31.