Robot Karol

Aus ZUM-Unterrichten

Richard E. Pattis veröffentlichte 1981 in dem Buch "Karel the Robot, A Gentle Introduction for the Art of Programming" eine variablenfreie Programmierlernumgebung. Ziel war es mit Robot Karol bzw. Karol eine anfängertaugliche, leicht bedienbare Programmierlernumgebung mit einem kleinen Sprachumfang bereitzustellen. Sie ist für Schüler und Schülerinnen eine gute Plattform zum Erlernen des Programmierens und der Algorithmik ist. Dabei ist die Programmiersprache absichtlich sehr einfach gewählt, damit das Prinzip schnell und einfach zu verstehen ist.

Einführung in das Programm

Befehle

Folgende Befehle kann Robot Karol ausführen:

  • schritt
  • linksdrehen
  • rechtsdrehen
  • aufheben
  • hinlegen
  • marke setzen/aufheben
  • quader setzen/aufheben


Beispiele

Robot Karol kann des Weiteren Sequenzen, Wiederholungen und Verzweigungen ausführen:


  1. Beispiele für Sequenzen
  2. Beispiele für Schleifen
  3. Beispiele für Verzweigungen

Varianten

Varianten und Weiterentwicklungen von Karel the Robot

Java-Hamster-Modell

Kara der Marienkäfer

Kara ist ein Marienkäfer, der in einer einfachen Welt lebt. Er kann programmiert werden und so diverse Aufgaben erledigen, zum Beispiel Kleeblätter sammeln. Karas Programme sind endliche Automaten und werden in einer grafischen Entwicklungsumgebung erstellt.

Kara vermittelt einen Einstieg in die Grundideen der Programmierung. Zwei Eigenschaften machen den Einstieg mit Kara attraktiv: Endliche Automaten sind einfach zu verstehen, die Einarbeitungszeit ist daher minimal. Zudem arbeitet man bei Kara in einer einfachen Umgebung, ohne mit komplexen Entwicklungsumgebungen konfrontiert zu werden.

Voraussetzung:

Auf dem Rechner muss das Java 2 Runtime Environment (JRE) Version 1.4 oder neuer installiert sein. Damit ist das Programm auf allen Betriebssystemen, für die es Java gibt, lauffähig.

Materialien:

Auf der Homepage sind zahlreiche Materialien vorhanden, die direkt im Unterricht eingesetzt werden können. Das Programm enthält ebenfalls Aufgabenstellungen (mit oder ohne Lösungen).

Verschiedene Programmiersprachen:

Neben der Programmierung von Kara mit Hilfe von endlichen Automaten gibt es die Möglichkeit zur Programmierung ...

  • in Java (Java 2 Software Development Kit (SDK) Version 1.4 oder neuer erforderlich).
  • nebenläufiger Prozesse mit MultiKara.
  • einer Turing-Maschine.
  • eines Lego-Roboters unter Nutzung des Lego-Mindstorm-Systems.

Alle Teile von Kara sind in einer Entwicklungsumgebung zusammen gefasst, so dass keine weiteren Programme nötig sind. Der Javateil enthält einen Editor, der den externen Java-Compiler aufruft.

Karel D. Robot - der objektorientierte Delphi-Karel

  • ein entfernter neuer Verwandter in der Karel-Familie, aber keine 1:1-Portierung nach Delphi, sondern ein offener Ansatz
  • ist ein spielerischer Weg für den objektorientierten Einstieg in die Programmierung ('OOP von Anfang an').
  • gedacht für den Anfangsunterricht à la Karel the Robot
  • ist geeignet für den (Berliner) Einstieg über die Analyse komplexer Systeme
  • entwickelt für den Anfangsunterricht auf der Ebene einer Mini-Language und den gleitenden Übergang in eine echte Programmiersprache
  • mit einer integrierten Hilfe, Dokumentation und Tutorial ausgestattet
  • objektorientiert (Architektur und Dot-Notation)
  • erweiterbar / veränderbar - auch ohne Quellcodes

Hier liegen die eigentlich interessanten Möglichkeiten: andere Wesen, Sachen, Welten und Methoden erfinden und entwickeln für den anspruchsvollen, fortgeschrittenen Unterricht

http://www.oszhandel.de/gymnasium/faecher/informatik/delphi_karel/index.htm

Karel the robot

http://www.mtsu.edu/~untch/karel/index.html

Karel++

http://csis.pace.edu/~bergin/karel.html

Robot Karol

Vorlage:Siehe

Robot Karol bzw. Karol ist eine Programmierlernumgebung (Programmiersoftware) mit einfacher Bedienung, die für Schüler und Schülerinnen eine gute Plattform zum Erlernen des Programmierens und der Algorithmik ist.

Guido van Robot

Rurple

siehe Python


Weblinks

"Robot Karol ist eine Programmierumgebung mit einer Programmiersprache, die für Schülerinnen und Schüler zum Erlernen des Programmierens und zur Einführung in die Algorithmik gedacht ist."

Siehe auch