Logo

Aus ZUM-Unterrichten
Version vom 21. August 2019, 16:36 Uhr von main>Matthias Scharwies (akt)

Logo ist eine erziehungsorientierte Programmiersprache, der Besonderheit eine Turtle-Grafik ist. Grundidee ist es hier, eine Schildkröte über das Zeichenblatt zu bewegen. Da die Schildkröte einen Stift mit sich führt, malt sie bei einer Bewegung Linien. Inzwischen gibt es viele verschiedene LOGO/Turtle-Varianten, auch mit anderen Tieren.

Logo-Varianten

KTurtle

KTurtle: für den KDE Desktop, auch für Windows/MAC. Das ältere KLogo wird nicht mehr gepflegt.

fms-Logo

NetLOGO: NetLOGO stellt eine Weiterentwicklung des Konzepts der Turtle dar. Es ist auf anschauliche Weise möglich, grundlegende Programmierkonzepte einzuführen (Variablen, Kontrollstrukturen, sogar die Rekursion). Viele Turtles werden gleichzeitig über Felder (Patches) gesteuert und interagieren miteinander (von wenigen Regeln gelenkt). Turtles und Patches heißen Agenten, NetLOGO ist also eine agentenbasierte Programmier- bzw. Simulationsumgebung. Da es in Java entwickelt wurde, ist es weitgehend plattformunabhängig. Es stehen eine Reihe von Modellen zur Verfügung, die zu Zwecken der Simulation eingesetzt werden können.

Starlogo: Eine weitere LOGOvariante ist durch Starlogo, auch als "Vorläufer" von NetLOGO zu sehen, gegeben.

TurtleArt

Turtle Art - von Sugar Labs, auch in Debian

UCB-LOGO: ... die Ur-Version der Universität in Berkley

WinLogo

FMS-Logo

Wenn man FMS-Logo startet, sieht man einen Bildschirm, der im oberen Bereich eine weiße Fläche, das Igelfenster zeigt. Darin ist im Zentrum ein nach oben spitz zulaufendes Dreieck zu sehen, der so genannten Igel, der durch Befehle dazu gebracht werden kann, sich im Igelfenster zu bewegen und dabei auf seinem Weg Linien zeichnet.

Der Igel gibt also mit seinen Aktionen dem Programmierer sofort eine Rückmeldung über die Wirkung des eingegebenen Befehls.

Die Befehle selbst werden in einem unten auf dem Bildschirm eingeblendeten kleineren zweiten Fenster in einer weißen Fußzeile als Text eingegeben und dann mit ↵ Enter oder einem Klick auf Ausführen ausgelöst. - Die ausgeführten Befehle sind anschließend in dem darüber liegenden, grau unterlegten Feld zu sehen.

Unterrichtsidee

vorwärts und rechts

Gib nacheinander folgende Befehle ein:

vorwärts 100
rechts 90
vorwärts 100
rechts 90
vw 100
re 90
vw 100
re 90

bild

Lösche anschließend die Igelzeichnung wieder. Gib dazu den folgenden Befehl ein:

bild

Du kannst stattdessen auch auf Neustart klicken.

wiederhole

Gib folgenden Befehl ein:

wiederhole 4 [ vw 100 re 90 ]

Lösche die Igelzeichnung jetzt mit bild und probiere die folgende Abkürzung aus:

wh 4 [ vw 100 re 90 ]

Lösche das Igelfenster wieder mit bild.

lerne quadrat

Befehle
lerne quadrat
wh 4 [ vw 100 re 90 ]
ende
Erklärung

Gib lerne quadrat in die Befehlszeile ein. Bestätige mit ↵ Enter. - Dann öffnet sich ein neues Fenster, der Zeileneditor von MSWLogo. - Mit ende wird der Zeileneditor wieder verlassen. Und man sieht dann im Befehlseingabe-Fenster die Meldung:

quadrat gelernt

Gib jetzt in die Befehlseingabezeile Folgendes ein:

quadrat
bild
quadrat
Mit lerne quadrat hat der Igel einen neuen Befehl gelernt. Dieser "lerne ... ende"-Text ist ein kleines Programm. In Logo nennt man so etwas eine Prozedur.


Weblinks

Version 6.5
Zuerst alle Dateien in ein Verzeichnis kopieren und dann "setup.bat" starten.



Unterrichtsideen

Siehe auch