Java/Einstieg in die OOP: Unterschied zwischen den Versionen

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== Beispielprojekt "Shapes" ==  
==Beispielprojekt "Shapes"==  
Das Figurenbeispiel liegt BlueJ als Beispiel bei. Es findet sich im Installationsordner unter <code>examples/shapes</code>.


Herzlichen Dank an Ulrich Helmich, dessen Materialien verwendet werden durften. Zudem lohnt sich ein Blick auf seine Seite, da er dort das Beispiel noch ausführlicher behandelt.
Herzlichen Dank an Ulrich Helmich, dessen Materialien verwendet werden durften.  
* u-helmich.de: [https://www.u-helmich.de/inf/BlueJ/kurs11/Folge02/index02.html Folge 2: Wir programmieren]


{{Aufgabe|
Zudem lohnt sich ein Blick auf seine Seite, da er dort das Beispiel noch ausführlicher behandelt.  
# Starten Sie BlueJ und laden Sie das Beispielprojekt "Shapes"(deu.: "Figuren"). Sie finden es im Installationsordner von BlueJ(<code>c:\bluej\examples</code>). In dem weißen Hauptbereich kann man vier [[#Klassen|Klassen]] erkennen: Leinwand, Kreis, Quadrat und Dreieck.
# Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Klasse Quadrat.
## Rufen Sie dann den Befehl <code>newQuadrat()</code>auf. Mit diesem Befehl erzeugen Sie eine Instanz der Klasse, der sie dann einen Namen geben müssen. Solche Klassen-Instanzen werden auch als [[#Obejte|Objekte]] bezeichnet.
# Von Word her kennen Sie bestimmt Formatvorlagen, von denen Sie beliebig viele Dokumente herstellen können. Ähnlich können Sie in Java aus einer Klasse beliebig viele Objekte ableiten. Erzeugen Sie nun von jeder der Klassen Kreis, Quadrat und Dreieck mindestens ein Objekt.
# Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf eines der Objekte. Es erscheint ein Kontextmenü mit vielen Befehlen. Bei den meisten dieser Befehle handelt es sich um Methoden.
# Die wichtigste Methode der Objekte ist <code>sichtbarMachen()</code>.Wählen Sie diese Methode jetzt bitte aus. Es erscheint ein neues Fenster, in dem ein blauer Kreis dargestellt ist. Das ist eindeutig keine Sonne. Die Farbe stimmt nicht, und der Durchmesser ist auch viel zu klein. Im nächsten Schritt ändern Sie den Zustand des Objektes gezielt.
# Rufen Sie die Methode <code>farbeAendern(String neueFarbe)</code> auf. Es erscheint ein Fenster mit einer Editbox, in die Sie die neue Farbe eingeben müssen: "gelb". Achten Sie darauf, dass Sie das Wort "gelb" in Anführungszeichen schreiben. Dann klicken Sie auf den OK-Button - und tatsächlich, die Sonne erscheint jetzt in der Farbe gelb - Sie haben den Zustand des Objektes verändert.
#Rufen Sie <code>groesseAendern(int neuerDurchmesser)</code> auf und geben Sie die Zahl 100 in die Editbox ein. Nun hat der Kreis nicht nur eine andere Farbe, sondern ist auch größer geworden.
# Rufen Sie für jedes Objekt die Methode <code>sichtbarMachen()</code> auf. Es werden dann alle Objekte angezeigt, allerdings an den nahezu gleichen Koordinaten (links oben) und ungefähr in der gleichen Größe.}}


{{Übung|#Versuchen Sie durch geschickten Aufruf verschiedener Methoden das Bild 2 zu erzeugen. Dabei werden Sie den Zustand der vier Objekte solange verändern, bis sie in Größe, Farbe und Position den auf Bild 2 gezeigten Objekten ähneln. Notieren Sie sich die notwendigen Veränderungen, dann werden Sie schneller mit der nächsten Aufgabe fertig.}}
*u-helmich.de: [https://www.u-helmich.de/inf/BlueJ/kurs11/Folge02/index02.html Folge 2: Wir programmieren]


== Grundbegriffe der OOP ==
{{Übung|
{{:Java/Glossar}}  
[[Datei:BlueJ shapes0.png|alternativtext=Benutzerschnittstelle (GUI Graphical User Interface)|mini|Benutzerschnittstelle (GUI Graphical User Interface)]]
Starten Sie BlueJ und laden Sie das Beispielprojekt "Shapes". Sie finden es im Installationsordner von BlueJ unter <code>c:\bluej\examples\shapes</code> (Windows) bzw. <code>/usr/share/doc/BlueJ/shapes</code> (Linux). In dem weißen Hauptbereich kann man vier '''[[Java/Glossar#Klasse|Klassen]]''' erkennen: Leinwand (Canvas), Kreis (Circle), Quadrat (Square) und Dreieck (Triangle).
* Die Spracheinstellung der Benutzeroberfläche können Sie im Menü unter Werkzeuge (Tools) > Einstellungen (Preferences) > Benutzeroberfläche (Interface) verändern.
* In der linken Spalte wählen Sie den Befehl '''Übersetzen''' ('''Compile'''): Dadurch wird der Quelltext (Sourcecode) in Maschinensprache übersetzt, welches sich am Verschwinden der Schraffierung zeigt.[[Datei:BlueJ shapes1.png|alternativtext=Leinwand mit drei bunten Figuren|mini|Leinwand mit drei bunten Figuren]]
# Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf jede Figuren-'''Klasse''' und rufen Sie den Befehl <code>newCircle()</code>, <code>newSquare()</code>, <code>newTriangle()</code> auf. Mit diesem Befehl erzeugen Sie eine '''Instanz''' der Klasse, der sie dann einen Namen (z.B. circle1) geben müssen. Solche Klassen-Instanzen bezeichnet man als '''[[Java/Glossar#Objekt|Objekte]]'''.
# Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jedes dieser Objekte: Es erscheint ein Kontextmenü mit vielen Befehlen. Bei den meisten dieser Befehle handelt es sich um '''[[Java/Glossar#Methoden|Methoden]]'''..
# Wählen Sie die '''Methode''' <code>sichtbarMachen()</code> für jedes Objekt. Es erscheint eine Leinwand mit den drei Objekten wie in Abbildung 1.
}}


== Übungen zu den Begrifflichkeiten der OOP ==
{{Aufgabe|[[Datei:BlueJ shapes2.png|alternativtext=Buntes Haus mit Sonne|mini|Buntes Haus mit Sonne]]Versuchen Sie durch geschickten Aufruf
* der '''Methode''' <code>farbeAendern(String neueFarbe)</code> und
* der '''Methode''' <code>groesseAendern(int neuerDurchmesser)</code>
die Abbildung 2 zu erzeugen.


{{Aufgabe|#Erstellen Sie durch das Bewegen der Figuren und das Verändern ihrer Farben folgende Zeichnung:
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jedes dieser Objekte und wählen Sie "Inspizieren". Dadurch öffnet sich der '''Objektinspektor''' und gibt Ihnen einen Überblick über alle Eigenschaften (Attribute), d.h. den '''Zustand''' des Objekts.}}
# Untersuchen Sie die im Projekt „Figuren“ enthaltenden Klassen auf die Methoden und Eigenschaften. Sammeln Sie von jeder Klasse mindestens vier Methoden und vierEigenschaften.}}


{{3Spalten|
==Grundbegriffe der OOP==
'''Dreieck'''
{{:Java/Glossar}}  
 
Eigenschaften (Attribute):
 
<code>xPosition : int</code>
 
____
 
____
 
____
 
Methoden (Operationen):
 
<code>farbeAendern(String neueFarbe)</code>
 
___
 
___
 
___
|
'''Quadrat'''
 
Eigenschaften:
 
___
 
___
 
___
 
___
 
Methoden:
|
'''Kreis'''
 
Eigenschaften:
 
___
 
___
 
___
 
___
 
Methoden:
}}
 
{{Box|Übergabeparameter und Rückgabewert| Stellen Sie bei den folgenden Methoden den Datentyp des Parameters und den Ergebnistyp dar.|Aufgabe}}
 
{| class="wikitable"
! Methodenkopf !! Datentyp des Übergabeparameters !! Ergebnistyp
|-
| public void horizontalBewegen (int entfernung) || ||
|-
| public void horizontalBewegen (int entfernung) || ||
|-
|public int gibGroesse()Public void loeschen() || ||
|-
|public void groesseAendern(int Hoehe, int Breite) || ||
|}


{{Aufgabe|Beschreiben Sie am Beispiel eines Kartenspiels die Begriffe Klasse, Objekt, Methode und Eigenschaft.    Entwerfen Sie dazu die Klasse Karte.}}
{{Fortsetzung|
vorher=Erste Schritte|vorherlink=Java/Erste Schritte|
weiter=Einstieg in die OOP<br>(Online-Bank)|weiterlink=Java/Online-Bank|
übersicht=Einstieg in Java<br>(Übersicht)|übersichtlink=Java#Übersicht|}}


[[Kategorie:Java]]
[[Kategorie:Java]]

Aktuelle Version vom 13. November 2019, 20:23 Uhr

Beispielprojekt "Shapes"

Herzlichen Dank an Ulrich Helmich, dessen Materialien verwendet werden durften.

Zudem lohnt sich ein Blick auf seine Seite, da er dort das Beispiel noch ausführlicher behandelt.

Übung
Benutzerschnittstelle (GUI Graphical User Interface)
Benutzerschnittstelle (GUI Graphical User Interface)

Starten Sie BlueJ und laden Sie das Beispielprojekt "Shapes". Sie finden es im Installationsordner von BlueJ unter c:\bluej\examples\shapes (Windows) bzw. /usr/share/doc/BlueJ/shapes (Linux). In dem weißen Hauptbereich kann man vier Klassen erkennen: Leinwand (Canvas), Kreis (Circle), Quadrat (Square) und Dreieck (Triangle).

  • Die Spracheinstellung der Benutzeroberfläche können Sie im Menü unter Werkzeuge (Tools) > Einstellungen (Preferences) > Benutzeroberfläche (Interface) verändern.
  • In der linken Spalte wählen Sie den Befehl Übersetzen (Compile): Dadurch wird der Quelltext (Sourcecode) in Maschinensprache übersetzt, welches sich am Verschwinden der Schraffierung zeigt.
    Leinwand mit drei bunten Figuren
    Leinwand mit drei bunten Figuren
  1. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf jede Figuren-Klasse und rufen Sie den Befehl newCircle(), newSquare(), newTriangle() auf. Mit diesem Befehl erzeugen Sie eine Instanz der Klasse, der sie dann einen Namen (z.B. circle1) geben müssen. Solche Klassen-Instanzen bezeichnet man als Objekte.
  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jedes dieser Objekte: Es erscheint ein Kontextmenü mit vielen Befehlen. Bei den meisten dieser Befehle handelt es sich um Methoden..
  3. Wählen Sie die Methode sichtbarMachen() für jedes Objekt. Es erscheint eine Leinwand mit den drei Objekten wie in Abbildung 1.


Aufgabe
Buntes Haus mit Sonne
Buntes Haus mit Sonne
Versuchen Sie durch geschickten Aufruf
  • der Methode farbeAendern(String neueFarbe) und
  • der Methode groesseAendern(int neuerDurchmesser)

die Abbildung 2 zu erzeugen.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jedes dieser Objekte und wählen Sie "Inspizieren". Dadurch öffnet sich der Objektinspektor und gibt Ihnen einen Überblick über alle Eigenschaften (Attribute), d.h. den Zustand des Objekts.

Grundbegriffe der OOP

Klasse

Eine Klasse ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.

Beispiel

Die Klasse „Kreis“ im Beispiel enthält einen Bauplan eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.

Konvention Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben z.B. Canvas, Circle, Square, Triangle.

Objekt

Ein Objekt ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte Instanz, die sich durch einen bestimmten Zustand auszeichnet. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.

Beispiel

BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt: circle1, circle2, circle3

Konvention Objektnamen werden klein geschrieben z.B. circle1, circle2, circle3.

Methoden

Methoden sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).

Beispiel

Durch die Methode farbeAendern() verändert man die Eigenschaft Farbe eines Objektes.

Konvention Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben z.B. farbeAendern().

Vertiefung

Konventionen bei der Namensgebung

Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen:

  • Es wird die sogenannte CamelCase-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:
    vgl. sichtbarMachen(), einGrünerKreis
  • Verwenden Sie Sprechende Namen, damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.