Scratch: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. August 2019, 01:04 Uhr
Scratch ist eine bildungsorientierte visuelle Programmiersprache für Kinder und Jugendliche inklusive ihrer Entwicklungsumgebung und der eng verknüpften Online-Community-Plattform.
Ihr Ziel ist es, Neueinsteiger – besonders Kinder und Jugendliche – mit den Grundkonzepten der Programmierung vertraut zu machen. Die Programmierung erfolgt mit farbigen Blöcken, die wie Puzzlesteine per drag&drop zu Teilprogrammen zusammengesetzt werden.
Die Internetplattform scratch.mit.edu, auf der sich interessierte Scratcher anmelden können, bietet die Möglichkeit eigene Projekte hochzuladen und anderen zu präsentieren. Ebenso können die Projekte von anderen betrachtet und auch heruntergeladen und geöffnet werden.
Weiterhin bietet die Homepage:
- Forum ... die meisten sind englisch, es gibt aber auch ein deutsches Forum
- Tutorials ... nur teilweise in Deutsch. Weitere Übersetzung sind in Arbeit oder können anderswärts heruntergeladen werden.
Tutorials und andere Einführungen in Scratch
- Zehnseitiges Tutorial zum Umgang mit Scratch (PDF) auf digitale-schule-bayern.de.
- Animationen und Spiele gestalten – ein kreativer Einstieg in die Programmierung:
- Beispielhafte und prämierte Scratch-Unterrichts-Einheit von Ralf Romeike, Gewinner des Unterrichtswettbewerbs der 12. GI-Fachtagung "Informatik und Schule - INFOS 2007"
- Michael Badger: Scratch 1.4. Beginner's Guide. Birmingham 2009. (ISBN 978-1-847196-76-7)
- Jerry Lee Ford, Jr.: Scratch Programming For Teens.Boston 2009. (ISBN 978-1-59863-536-2)
Ideen für den Einsatz in Nicht-Informatik-Fächern
Vielleicht kann man Scratch auch in anderen Fächern anwenden? Besonders Mathematik und Physik eignen sich, denn hier könnten grundlegende Formeln für Bewegungsvorgänge angewendet oder vielleicht sogar erforscht werden. Wie etwa sieht eine Fallbewegung realistisch aus?
Hier einige Ideen.
Mathematik
- Das Geschwindigkeitlabor führt schrittweise durch ein Experiment an die Ableitungsfunktion heran.
- Kreisbewegungen können mittels Sinus und Kosinus dargestellt werden.
- Gleichungssysteme zu Bewegungsaufgaben können untersucht werden.
- Spirograph nachprogrammieren.
- Darstellung von räumlichen Figuren und deren Bewegung.
- dreidimensionale Darstellung von vierdimensionalen Körpern.
- Zeichnen von Fraktalen.
- Anleitung zum Lösen von Gleichungen mit Bruchtermen
- Eigenschaften von Vierecken
Physik
- Fallkurven
- Beschleunigte Bewegungen
- Reflektion von Lichtstrahlen
- Reflektion von Lichtstrahlen
- Kanone abschießen, Basketball werfen
- hüpfende Bälle
- Lissajous Figuren
Biologie
- Kreislauf des Wassers (ein Frosch möchte wissen, wo das Wasser herkommt und macht sich auf die Reise)
Französisch
- Konjugation von Verben (le coq läuft umher und konjugiert das Verb être ...)
Deutsch
- Tipps zur "Erörterung" (ein Fisch schwimmt von Pflanze zu Pflanze und denkt sich: zuerst Argumente sammeln, einteilen - pro und contra, dann Einleitung, ...)
Weblinks
- Startseite zum Scratch-Projekt am MIT Media Lab
- Donwload Linux-Version
- Deutsche Unterrichtseinheit "Animationen und Spiele gestalten -- ein kreativer Einstieg in die Programmierung -- Von fliegenden Elefanten, Hunden, Katzen und Ideen!"