Java/Einstieg in die OOP: Unterschied zwischen den Versionen

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* der '''Methode''' <code>farbeAendern(String neueFarbe)</code> und
* der '''Methode''' <code>farbeAendern(String neueFarbe)</code> und
* der '''Methode''' <code>groesseAendern(int neuerDurchmesser)</code>
* der '''Methode''' <code>groesseAendern(int neuerDurchmesser)</code>
die Abbildung 2 zu erzeugen. Notieren Sie sich die finalen Eigenschaften (Kontextmenü > Inspizieren) der Objekte, dann werden Sie schneller mit der nächsten Aufgabe fertig.}}
die Abbildung 2 zu erzeugen.  
 
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jedes dieser Objekte und wählen Sie "Inspizieren". Dadurch öffnet sich der '''Objektinspektor''' und gibt Ihnen einen Überblick über alle Eigenschaften (Attribute), d.h. den '''Zustand''' des Objekts.}}


==Grundbegriffe der OOP==
==Grundbegriffe der OOP==
{{:Java/Glossar}}  
{{:Java/Glossar}}  


==Übungen zu den Begrifflichkeiten der OOP==
{{Fortsetzung|
 
vorher=Erste Schritte|vorherlink=Java/Erste Schritte|
{{Aufgabe|#Erstellen Sie durch das Bewegen der Figuren und das Verändern ihrer Farben folgende Zeichnung:
weiter=Einstieg in die OOP<br>(Online-Bank)|weiterlink=Java/Online-Bank|
# Untersuchen Sie die im Projekt „Figuren“ enthaltenden Klassen auf die Methoden und Eigenschaften. Sammeln Sie von jeder Klasse mindestens vier Methoden und vierEigenschaften.}}
übersicht=Einstieg in Java<br>(Übersicht)|übersichtlink=Java#Übersicht|}}
 
{{3Spalten|
'''Dreieck'''
 
Eigenschaften (Attribute):
 
<code>xPosition : int</code>
 
____
 
____
 
____
 
Methoden (Operationen):
 
<code>farbeAendern(String neueFarbe)</code>
 
___
 
___
 
___
|
'''Quadrat'''
 
Eigenschaften:
 
___
 
___
 
___
 
___
 
Methoden:
|
'''Kreis'''
 
Eigenschaften:
 
___
 
___
 
___
 
___
 
Methoden:
}}
 
{{Box|Übergabeparameter und Rückgabewert| Stellen Sie bei den folgenden Methoden den Datentyp des Parameters und den Ergebnistyp dar.|Aufgabe}}
 
{| class="wikitable"
!Methodenkopf!!Datentyp des Übergabeparameters!!Ergebnistyp
|-
|public void horizontalBewegen (int entfernung)|| ||
|-
|public void horizontalBewegen (int entfernung)|| ||
|-
|public int gibGroesse()Public void loeschen()|| ||
|-
|public void groesseAendern(int Hoehe, int Breite)|| ||
|}
 
{{Aufgabe|Beschreiben Sie am Beispiel eines Kartenspiels die Begriffe Klasse, Objekt, Methode und Eigenschaft.    Entwerfen Sie dazu die Klasse Karte.}}


[[Kategorie:Java]]
[[Kategorie:Java]]

Aktuelle Version vom 13. November 2019, 20:23 Uhr

Beispielprojekt "Shapes"

Herzlichen Dank an Ulrich Helmich, dessen Materialien verwendet werden durften.

Zudem lohnt sich ein Blick auf seine Seite, da er dort das Beispiel noch ausführlicher behandelt.

Übung
Benutzerschnittstelle (GUI Graphical User Interface)
Benutzerschnittstelle (GUI Graphical User Interface)

Starten Sie BlueJ und laden Sie das Beispielprojekt "Shapes". Sie finden es im Installationsordner von BlueJ unter c:\bluej\examples\shapes (Windows) bzw. /usr/share/doc/BlueJ/shapes (Linux). In dem weißen Hauptbereich kann man vier Klassen erkennen: Leinwand (Canvas), Kreis (Circle), Quadrat (Square) und Dreieck (Triangle).

  • Die Spracheinstellung der Benutzeroberfläche können Sie im Menü unter Werkzeuge (Tools) > Einstellungen (Preferences) > Benutzeroberfläche (Interface) verändern.
  • In der linken Spalte wählen Sie den Befehl Übersetzen (Compile): Dadurch wird der Quelltext (Sourcecode) in Maschinensprache übersetzt, welches sich am Verschwinden der Schraffierung zeigt.
    Leinwand mit drei bunten Figuren
    Leinwand mit drei bunten Figuren
  1. Klicken Sie nun mit der rechten Maustaste auf jede Figuren-Klasse und rufen Sie den Befehl newCircle(), newSquare(), newTriangle() auf. Mit diesem Befehl erzeugen Sie eine Instanz der Klasse, der sie dann einen Namen (z.B. circle1) geben müssen. Solche Klassen-Instanzen bezeichnet man als Objekte.
  2. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jedes dieser Objekte: Es erscheint ein Kontextmenü mit vielen Befehlen. Bei den meisten dieser Befehle handelt es sich um Methoden..
  3. Wählen Sie die Methode sichtbarMachen() für jedes Objekt. Es erscheint eine Leinwand mit den drei Objekten wie in Abbildung 1.


Aufgabe
Buntes Haus mit Sonne
Buntes Haus mit Sonne
Versuchen Sie durch geschickten Aufruf
  • der Methode farbeAendern(String neueFarbe) und
  • der Methode groesseAendern(int neuerDurchmesser)

die Abbildung 2 zu erzeugen.

Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf jedes dieser Objekte und wählen Sie "Inspizieren". Dadurch öffnet sich der Objektinspektor und gibt Ihnen einen Überblick über alle Eigenschaften (Attribute), d.h. den Zustand des Objekts.

Grundbegriffe der OOP

Klasse

Eine Klasse ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.

Beispiel

Die Klasse „Kreis“ im Beispiel enthält einen Bauplan eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.

Konvention Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben z.B. Canvas, Circle, Square, Triangle.

Objekt

Ein Objekt ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte Instanz, die sich durch einen bestimmten Zustand auszeichnet. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.

Beispiel

BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt: circle1, circle2, circle3

Konvention Objektnamen werden klein geschrieben z.B. circle1, circle2, circle3.

Methoden

Methoden sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).

Beispiel

Durch die Methode farbeAendern() verändert man die Eigenschaft Farbe eines Objektes.

Konvention Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben z.B. farbeAendern().

Vertiefung

Konventionen bei der Namensgebung

Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen:

  • Es wird die sogenannte CamelCase-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:
    vgl. sichtbarMachen(), einGrünerKreis
  • Verwenden Sie Sprechende Namen, damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.