Robot Karol/Beispiele für Schleifen: Unterschied zwischen den Versionen

Aus ZUM-Unterrichten
Markierung: 2017-Quelltext-Bearbeitung
Markierung: 2017-Quelltext-Bearbeitung
Zeile 74: Zeile 74:
=== Aufgaben ===
=== Aufgaben ===


[[Bild:Screenshot_Quadrat.JPG|right|248px]]1. Karol soll mit Ziegeln ein Quadrat auslegen.
[[Datei:Screenshot Quadrat.jpg|right|248px]]1. Karol soll mit Ziegeln ein Quadrat auslegen.




Zeile 86: Zeile 86:
}}
}}


[[Datei:Screenshot ZiegelNebeneinander.JPG|right]]
[[Datei:Screenshot ZiegelNebeneinander.jpg|right]]
2. Die bereits bekannte Aufgabe ''Karol soll vier Ziegel nebeneinander legen.'' soll mit einer Wiederholungsanweisung gelöst werden.
2. Die bereits bekannte Aufgabe ''Karol soll vier Ziegel nebeneinander legen.'' soll mit einer Wiederholungsanweisung gelöst werden.


Zeile 100: Zeile 100:
}}
}}


[[Datei:Screenshot Diagonale.JPG|right]]3.In einer Welt der Größe 6x6 soll Karol mit Marken eine Diagonale erzeugen.
[[Datei:Screenshot_Diagonale.jpg|right]]3.In einer Welt der Größe 6x6 soll Karol mit Marken eine Diagonale erzeugen.




Zeile 115: Zeile 115:
}}
}}


[[Datei:Screenshot kreuz.jpg|right]]
4. In einer Welt der Größe 9x9 erzeugt Karol ein Kreuz aus Marken.
4. In einer Welt der Größe 9x9 erzeugt Karol ein Kreuz aus Marken.


[[Datei:Screenshot kreuz.JPG]]
 


{{Lösung versteckt|
{{Lösung versteckt|
Zeile 187: Zeile 188:




5. In einer Welt der Größe 11x11 soll Karol folgendes Muster erzeugen. Verwende dabei eine selbstdefinierte Anweisung und eine Wiederholungsanweisung.
[[Datei:KarolStufe.jpg|right]]5. In einer Welt der Größe 11x11 soll Karol folgendes Muster erzeugen. Verwende dabei eine selbstdefinierte Anweisung und eine Wiederholungsanweisung.
 


[[Datei:KarolStufe.JPG]]


{{Lösung versteckt|
{{Lösung versteckt|
<pre>
Anweisung Stufe
Anweisung Stufe
MarkeSetzen
MarkeSetzen
Zeile 211: Zeile 213:


'''Geschachtelte Wiederholung'''
'''Geschachtelte Wiederholung'''
[[Bild:Screenshot_Quadratrand.jpg|right]]
'''Problem:''' Karol soll einen Quadratrand auslegen.


'''Problem:''' Karol soll einen Quadratrand auslegen.


[[Bild:Screenshot_Quadratrand.JPG]]


'''Lösung'''
'''Lösung'''
Zeile 221: Zeile 223:


<div style="margin-left:40px; margin-top:30px; margin-bottom:30px">
<div style="margin-left:40px; margin-top:30px; margin-bottom:30px">
[[Datei:Karol Quadratrand lsg.JPG]]
[[Datei:Karol Quadratrand lsg.jpg]]
</div>
</div>


Zeile 227: Zeile 229:


'''Aufgaben'''
'''Aufgaben'''
 
[[Datei:Karol Gartenmauer.jpg|right]]
1. Karol soll in einer Welt der Größe 9x9 eine hübsche Gartenmauer bauen.
1. Karol soll in einer Welt der Größe 9x9 eine hübsche Gartenmauer bauen.


<div style="margin-left:40px; margin-top:30px; margin-bottom:30px">
[[Datei:Karol Gartenmauer.JPG]]
</div>


<div style="margin-bottom:25px;">
{{Lösung versteckt|
<popup name="Lösungsvorschlag">
<pre>
<pre>
wiederhole 4 mal
wiederhole 4 mal
Zeile 249: Zeile 247:
    
    
</pre>
</pre>
</popup>
}}>
</div>


2. Die Aufgabe 1 im Kapitel "Parameter" (''Säulenhalle'') soll allein mit Wiederholungsanweisungen gelöst werden.
2. Die Aufgabe 1 im Kapitel "Parameter" (''Säulenhalle'') soll allein mit Wiederholungsanweisungen gelöst werden.


<div style="margin-bottom:25px;">
{{Lösung versteckt|
<popup name="Lösungsvorschlag">
<pre>
<pre>
wiederhole 4 mal
wiederhole 4 mal
Zeile 272: Zeile 268:
*wiederhole
*wiederhole
</pre>
</pre>
</popup>
}}
</div>


==Schleife mit Eingangsbedingung==
==Schleife mit Eingangsbedingung==

Version vom 21. August 2019, 04:52 Uhr

Eine Schleife ist eine endliche Wiederholung von Anweisungen bis zu einen bestimmten Ereignis. Dabei gibt es drei Darstellungsformen:

  • gezählte Wiederholung
  • Wiederholung mit Bedingungen
    • Schleifen mit Eingangsbedingung (Kopfgesteuerte Schleife)
    • Schleifen mit Ausgangsbedingung (fußgesteuerte Schleife)

Solange die Bedingung ausführbar ist, wird diese abgearbeitet. Ist sie nicht ausführbar wird zur nächsten Anweisung übergegangen.


Gezählte Wiederholung

Ist die Anzahl der Wiederholungen der Anweisungen im vornherein bekannt, nutzt man die gezählte Wiederholung. Sie wird auch Zählschleife genannt.


Beispiel

Problem: Karol soll neun Ziegel in einer Reihe hintereinander legen.

Erste Lösung durch sequentielles Anschreiben der Anweisungen:

Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt
Hinlegen
Schritt

Bei größerer Zahl von Wiederholungen erweist sich das Ganze als ungünstig.

Bessere Lösung: Wiederholung mit fester Anzahl

Wiederholung mit fester Anzahl

Struktogramm zur Lösung der Aufgabe für Karol

Die Anweisungen im Wiederholungsteil werden nacheinander mehrfach ausgeführt (entsprechend der angegebenen Anzahl).

Sprache Karol:

wiederhole n mal 
   Anweisungen 
*wiederhole

Die günstigere Lösung für unsere Aufgabe sieht dann wie folgt aus:

wiederhole 9 mal
   hinlegen
   schritt
*wiederhole

Karol soll die Reihe Steine aufheben:

Diese Reihe Steine soll Karol mit Hilfe gezählter Wiederholungen aufheben.
Karol hat schon die Hälfte geschafft.
Karol hat alles aufgehoben und wird auch nicht weitermachen, da es gezählte Wiederholungen sind und er dies nur 9 mal machen sollte.


Aufgaben

Screenshot Quadrat.jpg

1. Karol soll mit Ziegeln ein Quadrat auslegen.


wiederhole 4 mal
  Hinlegen
  Schritt
  LinksDrehen
*wiederhole
Screenshot ZiegelNebeneinander.jpg

2. Die bereits bekannte Aufgabe Karol soll vier Ziegel nebeneinander legen. soll mit einer Wiederholungsanweisung gelöst werden.


wiederhole 4 mal
  Hinlegen
  LinksDrehen
  Schritt
  RechtsDrehen
*wiederhole
Screenshot Diagonale.jpg

3.In einer Welt der Größe 6x6 soll Karol mit Marken eine Diagonale erzeugen.


wiederhole 5 mal

  MarkeSetzen
  Schritt
  Linksdrehen
  Schritt
  RechtsDrehen
  • wiederhole

MarkeSetzen

Screenshot kreuz.jpg

4. In einer Welt der Größe 9x9 erzeugt Karol ein Kreuz aus Marken.


wiederhole 8 mal
   MarkeSetzen
   Schritt
   Linksdrehen
   Schritt
   RechtsDrehen
*wiederhole

MarkeSetzen
LinksDrehen
LinksDrehen

wiederhole 8 mal
   Schritt
*wiederhole

LinksDrehen
LinksDrehen

wiederhole 8 mal
   MarkeSetzen
   Schritt
   Rechtsdrehen
   Schritt
   LinksDrehen
*wiederhole

MarkeSetzen

Noch etwas eleganter ist folgende Lösung. Sie berücksichtigt, dass man die Lösung für die erste Diagonale wiederverwenden kann.

Anweisung Diagonale
   wiederhole 8 mal
      MarkeSetzen
      Schritt
      Linksdrehen
      Schritt
      RechtsDrehen
   *wiederhole
*Anweisung


Anweisung Bahn
   wiederhole 8 mal
      Schritt
   *wiederhole
*Anweisung


Programm
   Diagonale
   MarkeSetzen
   LinksDrehen
   LinksDrehen
   Bahn
   LinksDrehen
   Diagonale
   MarkeSetzen
   LinksDrehen
*Programm


KarolStufe.jpg

5. In einer Welt der Größe 11x11 soll Karol folgendes Muster erzeugen. Verwende dabei eine selbstdefinierte Anweisung und eine Wiederholungsanweisung.


Anweisung Stufe
MarkeSetzen
Schritt
MarkeSetzen
Schritt
*Anweisung

wiederhole 5 mal
LinksDrehen
Stufe
RechtsDrehen
Stufe
*wiederhole

MarkeSetzen

Geschachtelte Wiederholung

Screenshot Quadratrand.jpg

Problem: Karol soll einen Quadratrand auslegen.


Lösung

Der Quadratrand besteht aus vier Seiten (äußere Schleife). Jede Seite besteht wiederum aus drei Ziegeln (innere Schleife). Nach jeder Seite muss sich Karol links drehen.

Karol Quadratrand lsg.jpg


Aufgaben

Karol Gartenmauer.jpg

1. Karol soll in einer Welt der Größe 9x9 eine hübsche Gartenmauer bauen.


wiederhole 4 mal
   wiederhole 4 mal
      Hinlegen
      Schritt
      MarkeSetzen
      Schritt
      MarkeSetzen
   *wiederhole
   LinksDrehen
*wiederhole
  

>

2. Die Aufgabe 1 im Kapitel "Parameter" (Säulenhalle) soll allein mit Wiederholungsanweisungen gelöst werden.

wiederhole 4 mal
   wiederhole 2 mal
      Schritt
      LinksDrehen
      wiederhole 6 mal
         Hinlegen
      *wiederhole
      rechtsdrehen
      Schritt
   *wiederhole
   Schritt
   Schritt
   LinksDrehen
*wiederhole

Schleife mit Eingangsbedingung

Bei der kopfgesteuerten Schleife wird die Anweisung vor jedem Ablauf überprüft. Die untenstehende Abbildung zeigt den allgemeinen Aufbau:


Eingangsbedingung.jpg

Schleife mit Ausgangsbedingung

Bei der fußgesteuerten Schleife wird die Anweisung nach jedem Ablauf überprüft. Die untenstehende Abbildung zeigt den allgemeinen Aufbau:


Fußgesteuert.jpg