Java/Online-Bank: Unterschied zwischen den Versionen

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Auf dieser Seite sollen Sie anhand der Simulation eines Online-Kontos selbst Klassen definieren und die grundlegenden Elemente einer (objektorientierten) Programmiersprache
Auf dieser Seite sollen Sie anhand der Simulation eines Online-Kontos selbst Klassen definieren und die grundlegenden Elemente einer (objektorientierten) Programmiersprache
* [[Klasse (Informatik)]]
* [[Java/Glossar#Klasse|Klasse]]
* [[Attribut (Informatik)]]
* [[Java/Glossar#Attribut|Attribut]]
* Datentypen für Zahlen: double, für Zeichenketten: String
* Datentypen für Zahlen: <code>double</code>, für Zeichenketten: <code>String</code>
* [[Quelltext]]
* [[Quelltext]]
* Instanz eines Objektes
* Instanz eines Objektes
* Der Objektinspektor von [[BlueJ]]
* den Objektinspektor von [[BlueJ]]
und deren Umsetzung in Java mit Hilfe von BlueJ kennen lernen.
und deren Umsetzung in Java mit Hilfe von BlueJ kennen lernen.
== Einfache Theorie der Objektorientierten Programmierung ==
[[Datei:BlueJ Logo.gif|BlueJ Logo|right|100px]] Zunächst klären wir am Beispiel Vogel, was eine '''Klasse''' ist: Ähnlich wie in der Biologie gruppiert man  in  der  OOP  (Objektorientierten  Programmierung)  Objekte  und  fasst  sie  in  Klassen  zusammen.  Dabei  stellt sich die Frage,  was einen Vogel auszeichnet:
Ein  Vogel  hat  bestimmte  '''Eigenschaften''' (oder '''Attribute'''). Er hat zum Beispiel eine bestimmte Farbe,  ein  Geschlecht  und  man kann seine Flügelspannweite messen.
Ein  Vogel  kann  bestimmte  Dinge  tun.  Er  kann etwa  singen  oder ein Ei legen.  Das  sind die sogenannten  '''Methoden (Operationen)'''  des Vogels (<code>singe(...), legeEi(...)</code> ).
Methoden teilt man in zwei Gruppen ein:
* Es  gibt  zum  einen  '''beobachtende'''  oder auch '''sondierende  Methoden'''.  Diese beantworten z.B. die Frage: Welche Farbe hast du?  Im  Programm  werden  sie <code>gibFarbe()</code> oder <code>getFarbe()</code> genannt.
* Zum  anderen  gibt  es  Methoden,  die Eigenschaften ändern können (verändernde  Methode).  Ein  Beispiel wäre <code>setFarbe(“gruen“)</code>.
Aus  der  Klasse  Vogel  lassen  sich  konkrete Objekte  bilden:  z.B.  vogel1,  vogel2,  vogel3. Jedes Objekt hat einen bestimmten  Zustand. Sokann z.B. vogel1 die Farbe gelb haben, weiblich sein und 40cm Spannweite haben. Der Zustand von vogel2 könnte sein: gelb, 30 cm Spannweite, männlich.  Während die Klasse Vogel etwas abstraktes ist (eine Art Bauplan für Objekte), ist ein Objekt konkret. Was das genau bedeutet, erfahren Sie, wenn  Sie  die  folgenden  Beispiele nachvollziehen.
{{Box|Zusammenfassung|Objekte sind in der objektorientierten Programmierung Daten (Eigenschaften oder auch Atrribute)  und  die  damit  verknüpfte  Programmlogik  (Methoden  oder  auch  Operationen), die zu Einheiten, nämlich eben den Objekten, zusammengefasst sind.
Gleichartige Objekte werden zu Klassen zusammengefasst.
Klassen dienen als Vorlage (wie ein Bauplan) zur Herstellung von Objekten. Von einer Klasse können beliebig viele Objekte hergestellt werden. Die Objekte sind einzigartig, dasie einen unterschiedlichen Namen tragen müssen, obwohl ihr Zustand identisch sein kann.
Der Zustand (oder auch Status) ist die Gesamtheit der Werte der Eigenschaften.|Hervorhebung}}


==Die Klasse Konto==
==Die Klasse Konto==

Version vom 17. August 2019, 06:07 Uhr

Auf dieser Seite sollen Sie anhand der Simulation eines Online-Kontos selbst Klassen definieren und die grundlegenden Elemente einer (objektorientierten) Programmiersprache

und deren Umsetzung in Java mit Hilfe von BlueJ kennen lernen.

Einfache Theorie der Objektorientierten Programmierung

BlueJ Logo

Zunächst klären wir am Beispiel Vogel, was eine Klasse ist: Ähnlich wie in der Biologie gruppiert man in der OOP (Objektorientierten Programmierung) Objekte und fasst sie in Klassen zusammen. Dabei stellt sich die Frage, was einen Vogel auszeichnet:

Ein Vogel hat bestimmte Eigenschaften (oder Attribute). Er hat zum Beispiel eine bestimmte Farbe, ein Geschlecht und man kann seine Flügelspannweite messen.

Ein Vogel kann bestimmte Dinge tun. Er kann etwa singen oder ein Ei legen. Das sind die sogenannten Methoden (Operationen) des Vogels (singe(...), legeEi(...) ).

Methoden teilt man in zwei Gruppen ein:

  • Es gibt zum einen beobachtende oder auch sondierende Methoden. Diese beantworten z.B. die Frage: Welche Farbe hast du? Im Programm werden sie gibFarbe() oder getFarbe() genannt.
  • Zum anderen gibt es Methoden, die Eigenschaften ändern können (verändernde Methode). Ein Beispiel wäre setFarbe(“gruen“).

Aus der Klasse Vogel lassen sich konkrete Objekte bilden: z.B. vogel1, vogel2, vogel3. Jedes Objekt hat einen bestimmten Zustand. Sokann z.B. vogel1 die Farbe gelb haben, weiblich sein und 40cm Spannweite haben. Der Zustand von vogel2 könnte sein: gelb, 30 cm Spannweite, männlich. Während die Klasse Vogel etwas abstraktes ist (eine Art Bauplan für Objekte), ist ein Objekt konkret. Was das genau bedeutet, erfahren Sie, wenn Sie die folgenden Beispiele nachvollziehen.

Zusammenfassung

Objekte sind in der objektorientierten Programmierung Daten (Eigenschaften oder auch Atrribute) und die damit verknüpfte Programmlogik (Methoden oder auch Operationen), die zu Einheiten, nämlich eben den Objekten, zusammengefasst sind.

Gleichartige Objekte werden zu Klassen zusammengefasst.

Klassen dienen als Vorlage (wie ein Bauplan) zur Herstellung von Objekten. Von einer Klasse können beliebig viele Objekte hergestellt werden. Die Objekte sind einzigartig, dasie einen unterschiedlichen Namen tragen müssen, obwohl ihr Zustand identisch sein kann.

Der Zustand (oder auch Status) ist die Gesamtheit der Werte der Eigenschaften.

Die Klasse Konto

Zur besseren Verwaltung gleichartiger Objekte bedient sich Java des Konzeptes der Klasse.

Merke
  • Klassen sind Vorlagen, aus denen Objekte zur Laufzeit erzeugt werden.
  • Konvention: Klassennamen werden groß geschrieben.


Man kann sich die Erzeugung von Objekten aus einer Klasse vorstellen wie das Fertigen von Autos aus dem Konstruktionsplan eines bestimmten Fahrzeugtyps. Klassen sind quasi die Konstruktionspläne für Objekte.

Konkretes Beispiel: Wie sieht ein "Bauplan" zu einem Konto aus (z.B. Girokonto an einer Online-Bank)? Dazu beantworte ich die Frage, was ein Konto auszeichnet.

Eine Online-Bank benötigt zumindest den Namen des Besitzers und den aktuell vorhandenen Geldbetrag, um ein Konto anzulegen.

besitzerName und kontostand sind Attribute (auch Eigenschaften genannt) von der Klasse Konto.

Definition

Ein Attribut ist ein strukturelles Merkmal einer Klasse.

  • Es hat einen Namen und einen Typ.
  • Konvention: Attributsnamen werden klein geschrieben.




Die Namen von zwei Attributen des Kontos haben wir bereits festgelegt: besitzerName und kontostand. Nun wird auch ein Typ (Datentyp) für jedes Attribut gefordert.

Java kennt verschiedene Datentypen. Zwei für unseren Zweck geeignete sind String und double.

Zeichenketten, also Aneinanderreihungen von Zeichen, werden in Java mit dem Datentypen String deklariert. Der Datentyp String eignet sich als Datentyp für besitzerName, da dieser aus beliebigen Zeichen der Tastatur besteht und nicht etwa eine Zahl ist.

Als Typ des Kontostands kontostand bevorzugen wir einen numerischen Datentypen. double kann Zahlen im Bereich von +/-1,7E+308 (also 17 mit 307 Nullen) abspeichern, was für unseren Zweck genügen sollte.

Übung
  • Nennen Sie mögliche Attribute einer Klasse Auto, Uhr und Kaffeemaschine. Wählen Sie entsprechend Datentypen für die Attribute.
  • Nennen Sie Fälle, bei denen der Zahlenbereich für double nicht ausreichend sein könnte.


Der erste Quelltext der Klasse Konto

Nach diesen Einführenden Überlegungen geht es nun daran, den Quelltext zu erarbeiten. Bei jedem Quelltext muss man sich an die Syntax der Programmiersprache richten. In Java beginnen wir damit, eine Klasse zu definieren. Dazu verwenden wir naheliegenderweise das Wort class.

public und private regeln die Zugriffsrechte (Fachbegriff: Zugriffsmodifizierer). Als erste Faustregel genügt es, sich zu merken, dass Attribute private und Klassen public sind.

public class Konto {
private String besitzerName;
private double kontostand;
}

Nun kommt BlueJ ins Spiel. Mit "Projekt|neu" wird ein neues Projekt angelegt, das wir "Online-Bank" nennen wollen. Mit "Neue Klasse" legen wir eine Klasse mit dem Namen "Konto" an. Wenn alles richtig geklappt hat, sollte es etwa so aussehen:

Onlinebank1.png

Mit einem Doppelklick auf das beige Rechteck kommt zum Editor, in dem man den Quelltext eintippen kann und anschließend mit dem Button "Übersetzen" abspeichert und "compiliert".


Onlinebank2.png

Unten sollte nun zu sehen sein "Klasse übersetzt - keine Syntaxfehler". Wenn das nicht der Fall ist, beginnt die Suche nach Tippfehlern.

Nun sollten in dem Hauptfenster von BlueJ die Streifen von der Klassendarstellung verschwunden sein. Mit hilfe der rechten Maustaste kann ich eine "Instanz des Objektes Konto" anlegen, indem ich new Konto() wähle.


Onlinebank3.png

Ich wähle den vorgegebenen Instanznamen Konto1 und schon habe ich mein Objekt, welches BlueJ unten links als rotes Rechteck visualisiert.

Onlinebank4.png

Ein Rechtsklick auf das rote Rechteck und dann auf Inspizieren öffnet den Objektinspektor. Dieser gibt einen Überblick über den Zustand des Objektes: Unser Besitzer heißt null, ein Wort, das Java verwendet, wenn String-Variablen noch keinen Wert haben. Der Kontostand ist 0, was der Anfangswert für alle numerischen Variablen ist.

Onlinebank5.png

Nun möchten wir natürlich andere Werte setzen, einzahlen, auszahlen usw.. Das wird das Konto auch noch können, allerdings bedarf es dazu eines weiteren Ausbaus. Zunächst daher noch eine

Übung
  • Erweitern Sie die Klasse Konto um die Attribute kreditlimit und telefonnummer. Welche Datentypen würden Sie verwenden?
  • Profis: Recherchieren Sie zum Thema "Genauigkeit von Fließkommazahlen", nach den Grenzen der Genauigkeit des Typs double. Welche weiteren numerischen Datentypen bietet Java?


Weblinks