Java/Glossar: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 16. August 2019, 07:38 Uhr
Java Glossar
Begriffliche Grundlagen
- Objektorientierte Programmierung (OOP)
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.
Programmierung Objektorientierte Programmierung, Wikipedia – Die freie Enzyklopädie, 13.02.2006 - Der Text ist unter der Lizenz „Creative Commons Attribution/Share Alike“ verfügbar; zusätzliche Bedingungen können anwendbar sein. Siehe die Nutzungsbedingungen für Einzelheiten. In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren verfügbar. |
Klasse (Informatik)
Eine Klasse dient als Vorlage für Objekte. In ihr werden Attribute und Operationen definiert, die jedes Objekt dieser Klasse besitzt.
Der Quelltext einer Klasse ist in Java immer ähnlich aufgebaut:
class Klassenname {
// Eigenschaften
...
// Konstruktor
...
// Methoden
...
} // Ende der Klasse
- Hinweise
- Eine Klasse muss nicht unbedingt Eigenschaften haben, auch der Konstruktor ist nicht immer erforderlich. Theoretisch ist auch eine Klasse ohne Methoden denkbar.
- Jede Methode muss in einer Klasse stehen. Auch wenn Sie nur ein kleines Programm ausprobieren möchten, muss als Rahmen eine Klasse eingerichtet werden. Zum Testen einer eigenständigen Methode bietet sich an, sie als "static" zu deklarieren. Dann müssen Sie nicht erst ein Objekt bilden, um die Methode aufrufen zu können.
- Lässt man den Konstruktor weg, so erhalten die Eigenschaften die "default"-Werte. Das sind für Zahlen die 0 und für Strings und andere Klassen null.
- Vertiefung
- Gleichheit Und Identität von Objekten
Objekte sind gleich, wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. Identisch sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.
Wichtige Datentypen
- boolean - Wahrheitswert (true / false)
- int - ganze Zahl
- double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
- char - ein Zeichen
- String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
- Vertiefung
http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Primitive_Datentypen
Kommentar
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).
Standardausgabe
System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus
- Beispiele
System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)
System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen
System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus
if ... else...
- Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
- Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
- Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
- In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
< (kleiner) > (größer) <= (kleiner gleich) >= (größer gleich) == (gleich mit zwei == Zeichen) != (ungleich)
- Link und Vertiefung
- http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren
- http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29
- Syntax
if (Bedingung) {
... // Anweisungsblock 1
}
else {
... // Anweisungsblock 2
}
- Beispiel
if (zahl == 0) {
System.out.println("Die Zahl ist Null");
}
else {
System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
}