Digitale Bildbearbeitung mit ibisPaint: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 6. April 2023, 07:17 Uhr


Steckbrief

Klasse: 8

Unterrichtsfach: Kunst

Thema: Kunstgeschichte

Fachliche Kompetenzziele: Kenntnisse im Bereich der Epochen (Impressionismus, Expressionismus, Kubismus, Pop Art)

Medienbezogene Kompetenzziele: Umgang mit dem Programm ibisPaint

Eingesetzte Tools: ibisPaint

Technische Voraussetzungen: iPad

Voraussetzungen SuS: Umgang mit iPad und Stift; Bilder herunterladen, bearbeiten und verfremden können

Einsatz

Einsatz: ☐     einmalig ☐    gelegentlich ☒     dauerhaft

☒     im Unterricht ☐     als Hausaufgabe  ☐     als optionale Übung/Freiarbeit


Kurzbeschreibung Projekt:


In diesem Kunstprojekt geht es um die Bearbeitung, Verfremdung und Anwendung diverser Maltechniken und stilistischer Mittel der einzelnen Epochen mithilfe des Programms ibisPaint. Hierfür erfolgt zunächst eine Einführung in die jeweiligen Epochen, in der die Schüler:innen die Maltechniken und einige Künstler:innen kennenlernen. Ziel ist es, dass die Lernenden in der Lage sind, die Epochen anhand von Beispielen selbst zu identifizieren. Anschließend wird das erlernte Wissen praktisch erprobt, indem die Schüler:innen mithilfe eines Bearbeitungsprogramms Bilder ihrer Wahl bearbeiten und verfremden. Hierfür wurde ein Tutorial erstellt, um die Lernenden in das Programm einzuführen und dessen Einsatz zu erleichtern. Zur Würdigung der Lernprodukte können diese physisch in der Schule ausgestellt werden.

Reflexion: Stärken und Schwächen


Das digital gestützte Kunstprojekt kann mit Differenzierungsangeboten angereichert werden, die auf die individuellen Kompetenzen der Lernenden eingehen. Denkbar wäre z. B. der Versuch von Animationen für fortgeschrittene Schüler:innen. Für die Durchführung des Unterrichtsprojektes ist es von Relevanz, dass die Lehrkraft umfangreiches Wissen über das eingesetzte Tool verfügt, um die Schüler:innen bei der Umsetzung ihrer Vorhaben angemessen unterstützen zu können. Dementsprechend wäre es sinnvoll, wenn möglichst das gleiche Endgerät genutzt wird, damit einheitliche Darstellungen hinsichtlich der Bedienung und Anwendung vorliegen. BYOD-Konzepte könnten somit unter Umständen hinderlich sein, wenn die Geräte z. B. nicht mit dem vorgesehenen Tool kompatibel sind.

Beispiel: Lernprodukte
Lernprodukte Kunstprojekt