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== Objektorientierte Programmierung (OOP)== | ==Objektorientierte Programmierung (OOP)== | ||
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.<ref>{{wpde|Objektorientierte Programmierung}}</ref> | Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.<ref>{{wpde|Objektorientierte Programmierung}}</ref> | ||
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=== Klasse === | |||
Eine '''Klasse''' ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. | ===Klasse=== | ||
Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden. | Eine '''Klasse''' ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden. | ||
'''Beispiel''' | '''Beispiel''' | ||
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'''Konvention''' | '''Konvention''' | ||
Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben | Klassennamen sind '''Substantive'''. Sie werden '''groß''' geschrieben z.B. <code>Canvas, Circle, Square, Triangle</code>. | ||
=== Objekt === | ===Objekt=== | ||
Ein '''Objekt''' ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte Instanz, die sich durch einen bestimmten '''Zustand | Ein '''Objekt''' ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte '''Instanz''', die sich durch einen bestimmten '''Zustand''' auszeichnet. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können. | ||
'''Beispiel''' | '''Beispiel''' | ||
BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt | BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt: <code>circle1, circle2, circle3</code> | ||
'''Konvention''' | '''Konvention''' | ||
Objektnamen werden klein geschrieben | Objektnamen werden '''klein''' geschrieben z.B. <code>circle1, circle2, circle3</code>. | ||
=== Methoden === | ===Methoden=== | ||
'''Methoden''' sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden). | '''Methoden''' sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden). | ||
'''Beispiel''' | '''Beispiel''' | ||
Durch die Methode <code>farbeAendern()</code> verändert man die Eigenschaft Farbe eines Objektes. | |||
'''Konvention''' | '''Konvention''' | ||
Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben | Methoden sind '''Verben'''. Sie werden '''klein''' geschrieben z.B. <code>farbeAendern()</code>. | ||
;Vertiefung | ;Vertiefung | ||
=== Konventionen bei der Namensgebung === | *wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Methoden Kurzeinstieg Java: OOP] | ||
===Konventionen bei der Namensgebung=== | |||
Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen: | Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen: | ||
* Es wird die sogenannte | |||
* Verwenden Sie [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Sprechender_Variablenname Sprechende Namen], damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat. | *Es wird die sogenannte '''[https://wiki.selfhtml.org/wiki/CamelCase CamelCase]'''-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:<br>vgl. <code>sichtbarMachen()</code>, <code>einGrünerKreis</code> | ||
*Verwenden Sie '''[https://wiki.selfhtml.org/wiki/Sprechender_Variablenname Sprechende Namen]''', damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat. | |||
</onlyinclude> | </onlyinclude> | ||
=== Gleichheit und Identität von Objekten === | ===Gleichheit und Identität von Objekten=== | ||
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt. | Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt. | ||
== Datentypen == | ==Datentypen== | ||
* boolean - Wahrheitswert (true / false) | |||
* int - ganze Zahl | *boolean - Wahrheitswert (true / false) | ||
* double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl) | *int - ganze Zahl | ||
* char - ein Zeichen | *double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl) | ||
* String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp) | *char - ein Zeichen | ||
*String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp) | |||
;Vertiefung | ;Vertiefung | ||
== Kommentar == | *wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Primitive_Datentypen Kurzeinstieg Java: Primitive Datentypen] | ||
==Kommentar== | |||
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war). | // - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war). | ||
== Standardausgabe == | ==Standardausgabe== | ||
System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus | System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus | ||
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== if ... else... == | ==if ... else...== | ||
* Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus. | *Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus. | ||
* Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt | *Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt | ||
* Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört. | *Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört. | ||
* In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden: | *In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden: | ||
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* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren | |||
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29 | *http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren | ||
*http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29 | |||
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} | } | ||
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if (zahl == 0) { | if (zahl == 0) { | ||
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== Siehe auch == | ==Siehe auch== | ||
*[[Java]] | |||
==Quellen== | |||
<references /> | |||
[[Kategorie:Java]] | [[Kategorie:Java]] |
Aktuelle Version vom 14. November 2021, 17:08 Uhr
Diese Seite ist ein Kurz-Glossar für Fachbegriffe zum schnellen Nachschlagen.
Objektorientierte Programmierung (OOP)
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.[1]
Klasse
Eine Klasse ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.
Beispiel
Die Klasse „Kreis“ im Beispiel enthält einen Bauplan eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.
Konvention
Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben z.B. Canvas, Circle, Square, Triangle
.
Objekt
Ein Objekt ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte Instanz, die sich durch einen bestimmten Zustand auszeichnet. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.
Beispiel
BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt: circle1, circle2, circle3
Konvention
Objektnamen werden klein geschrieben z.B. circle1, circle2, circle3
.
Methoden
Methoden sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).
Beispiel
Durch die Methode farbeAendern()
verändert man die Eigenschaft Farbe eines Objektes.
Konvention
Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben z.B. farbeAendern()
.
- Vertiefung
- wikibooks: Kurzeinstieg Java: OOP
Konventionen bei der Namensgebung
Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen:
- Es wird die sogenannte CamelCase-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:
vgl.sichtbarMachen()
,einGrünerKreis
- Verwenden Sie Sprechende Namen, damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.
Gleichheit und Identität von Objekten
Objekte sind gleich, wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. Identisch sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.
Datentypen
- boolean - Wahrheitswert (true / false)
- int - ganze Zahl
- double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
- char - ein Zeichen
- String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
- Vertiefung
- wikibooks: Kurzeinstieg Java: Primitive Datentypen
Kommentar
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).
Standardausgabe
System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus
- Beispiele
System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)
System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen
System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus
if ... else...
- Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
- Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
- Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
- In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
< (kleiner) > (größer) <= (kleiner gleich) >= (größer gleich) == (gleich mit zwei == Zeichen) != (ungleich)
- Link und Vertiefung
- http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren
- http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29
- Syntax
if (Bedingung) {
... // Anweisungsblock 1
}
else {
... // Anweisungsblock 2
}
- Beispiel
if (zahl == 0) {
System.out.println("Die Zahl ist Null");
}
else {
System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
}