Programmieren für angehende Pädagog:innen (mit Hilfe von Scratch)

Aus ZUM-Unterrichten

Programmieren an der Fachmittelschule Berufsfeld Pädagogik


Einleitung

Dieser Lernpfad wurde 2022 als Teil des Modellprojekts "Informatik-Module FMS Pädagogik" im Rahmen der IT-Bildungsoffensive (ITBO) des Kantons St.Gallen (Schweiz) entwickelt. Der Kanton hat uns erlaubt, die Unterlagen als Open Educational Resources mit der Lizenz CC-BY-SA zu veröffentlichen.

Der Lernpfad umfasst vier Einheiten (Teilmodule) zu je 2 Lektionen. Zu jeder Einheit steht eine Anleitung für die SuS (Schülerinnen und Schüler) und eine Handreichung für die Lehrperson zur Verfügung. Ausserdem sind die Vorlagen und Musterlösungen zu den Programmieraufgaben im Studio ITBO Programmieren auf dem Scratch-Portal veröffentlicht.

Gliederung

Einheit 1

Mit dem Teilmodul 1 lernen die SuS die Programmierumgebung Scratch und die Grundlagen des Programmierens anhand eines Beispielprojekts kennen. Sie realisieren ein Zündholzrätsel (Modellbildung). Ohne theoretischen Ballast verwenden sie dazu grundlegende Konzepte der objektorientierten Programmierung (Objekte, Objekteigenschaften, Aktionen/Methoden, Prozesskommunikation). Die SuS machen sich auch mit einer Scratch-Erweiterung vertraut (text-to-speech).

Ziele Teilmodul 1
  • Die SuS lernen die Programmierumgebung Scratch kennen und nutzen, um eigene Programmierprojekte zu eröffnen und zu verwalten.
  • Sie lernen grundlegende Elemente der Programmiersprache Scratch kennen und wenden sie an, um erste einfache Programme zu «schreiben».
  • Die SuS reflektieren die Erfahrungen, die sie beim Programmieren machen.
  • Sie lernen (ganz ohne theoretischen Ballast) auch grundlegende Konzepte «professioneller» Programmierung kennen (Objekt- und Ereignisorientierung, Prozesskommunikation).



Einheit 2

Das Teilmodul 2 fokussiert auf das Konzept der Turtle-Grafik und den Einsatz von Scratch im Unterricht an der Primarschule. Anhand des Beispiels «Eigenschaften regelmässiger Vielecke» können die SuS das entdeckende Lernen mit Turtle-Grafik selbst nachvollziehen. Ausserdem lernen die SuS wesentliche «Grundbausteine» von Programmen (Sequenz, Wiederholung, bedingte Ausführung, Variablen) kennen und anwenden.

Ziele Teilmodul 2
  • Die SuS machen sich weiter mit Scratch vertraut.
  • Sie lernen die «Grundbausteine» von Programmen kennen und anwenden (Sequenz, Wiederholung, bedingte Ausführung, Variablen).
  • Die SuS verstehen das Konzept der Turtle-Grafik für das entdeckende Lernen im Primarschul-Unterricht.
  • Sie setzen sich mit dem Programmieren von Turtle-Grafiken anhand eines konkreten Beispiels auseinander.



Einheit 3

Das Teilmodul 3 dient dazu, die SuS mit dem Entwurf und der Programmierung von multimedialen Geschichten / Animationen in Scratch vertraut zu machen.

Ziele Teilmodul 3
  • Die SuS analysieren eine einfache interaktive, multimediale «Geschichte». Sie ergänzen die «Geschichte» mit einer zusätzlichen Szene.
  • Die SuS lernen, wie sie «Szenen» und «Szenenwechsel» entwerfen und umsetzen können.
  • Sie erfahren, wie Animationen entworfen und realisiert werden können.



Einheit 4

Im Teilmodul 4 setzen sich die SuS mit der Simulation eines Rasenmähroboters auseinander. Dabei stützen sie sich auf das Block-Konzept, das ihre Arbeit wesentlich erleichtert und das Programm übersichtlicher macht. Anhand dieses Beispiels reflektieren die SuS die Problematik der Determiniertheit und Korrektheit von programmierten Problemlösungen.

Ziele Teilmodul 4
  • Die SuS verstehen eine Simulation als Möglichkeit für das Suchen nach einer Problemlösung.
  • Sie analysieren und testen das zur Verfügung gestellte Beispiel der Simulation eines Rasenmäher-Roboters.
  • Die SuS ergänzen das Simulationsbeispiel mit einem selbst entwickelten Algorithmus.
  • Sie verstehen das Blockkonzept zur übersichtlichen Gliederung von Programmen.



Disposition

Warum programmieren?

Programmieren ist eine Tätigkeit, deren Ergebnis ein Computer-Programm ist. Das Faszinierende daran ist die Vielfalt an unterschiedlichen Aufgaben, die mit solchen Programmen gelöst werden können.

Warum sollen die angehenden Lehrpersonen programmieren lernen? Es gibt zahlreiche Quellen, die Antworten auf diese Frage liefern, zum Beispiel:

Zitat

Programmieren [ist] so wichtig wie schreiben und lesen.

Quelle: https://www.fritzundfraenzi.ch/gesellschaft/programmieren-so-wichtig-wie-schreiben-und-lesen/

Beat Döbeli Honegger (Fachkern Medien und Informatik an der Pädagogischen Hochschule Luzern) gibt im Beitrag «Warum Informatik in der Schule?» eine differenziertere Antwort, indem er Informatik mit neun Argumenten zur Allgemeinbildung zählt:

Zitat
  • Konstruktionismus-Argument ("Der Computer als Schüler:in")
  • Wissenschaftsargument ("Informatik gehört zur Allgemeinbildung, weil Informatik mit Simulation ein drittes Standbein in die Wissenschaft gebracht hat.")
  • Denkobjektargument ("Der Computer als Denkobjekt")
  • Problemlöseargument ("Informatikkenntnisse helfen auch beim Lösen von Problemen ausserhalb der Informatik.")
  • Welterklärungsargument ("Um die heutige Informationsgesellschaft verstehen und erklären zu können, sind Informatikkenntnisse notwendig.")
  • Konzeptwissenargument ("Informatikkenntnisse helfen, die Nutzung von ICT besser zu verstehen.")
  • Arbeitstechnikargument ("Mit Informatik lässt sich das präzise Planen, Arbeiten und Kommunizieren im Team üben.")
  • Motivations-/Interesseargument ("Mit Informatik lassen sich Schülerinnen und Schüler mit technischem Interesse ansprechen.")
  • Berufswahl-Argument.

Programmieren ist ein Teilaspekt der Informatik. Das Modul «Programmieren» an der FMS Berufsfeld Pädagogik beschränkt sich auf folgende Ziele:

  1. Die Schülerinnen und Schüler der FMS Berufsfeld Pädagogik (kurz «SuS») werden später als Primarlehrpersonen eigene Ideen für den Unterricht entwickeln, wie Computerprogramme ihre Schülerinnen und Schüler beim Lernen unterstützen könnten. Sie sollen deshalb entsprechende Apps auch selbst programmieren können (z.B. ein mit der Zeit wachsendes Verzeichnis der Wörter, welche die Kinder in ihren eigenen Texten verwenden; das Verzeichnis fördert die Erweiterung des Wortschatzes der ganzen Klasse und die schwächere Primarschüler:innen können die korrekte Schreibweise der Wörter leicht «nachschlagen»).
  2. Primarschülerinnen und Primarschüler sollen den Computer als Werkzeug für das entdeckende Lernen in «traditionellen» Fächern wie Mathematik, Geometrie oder Geografie nutzen können. Dazu eignet sich der Turtle-Grafik-Ansatz von Seymour Papert (weiterentwickelt und aktualisiert von Yasmin B. Kafai / Quinn Burke). Die SuS der FMS sollen sich deshalb das Konzept von Turtle-Grafiken aneignen, damit sie es später den Primarschüler:innen erklären können. Als angehende Lehrpersonen werden sie dann auch in der Lage sein, selbst Aufgaben zu stellen, die Primarschüler:innen mit Turtle-Grafiken lösen können.
  3. Die SuS sollen auch verstehen, wie Programme und andere Unterrichtsmaterialien in Form von offenen Bildungsressourcen (Open Educational Resources, OER) veröffentlicht werden können, um Lehrkräften die Vorbereitung und Durchführung des Unterrichts zu erleichtern. Damit nützen sie Informatikanwendungen für zeitgemässe Formen der Kooperation.