Programming for prospective educators (using Scratch) - unit 3
Aus ZUM-Unterrichten
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==Guidance for students (Open Document Format ODF)==
==Handout for teachers==
Objectives
- The students will analyse a simple interactive, multimedia "story".
They will add an additional scene to the "story".
The students will learn how to design and create "scenes" and "scene changes".
They will experience how to design and realise animations.Introduction
- The fascination of programming is mainly due to the immense variety of possible applications.
- With computer programs we can find the shortest road connection between two places, transfer money from one account to another, translate a text from one language to another, send an e-mail, watch films and much more.
- Programs can also be entertaining and instructive. Games and interactive stories on the PC or smartphone, for example, appeal to many people. Animations make it easier to recognise contexts and promote understanding of processes. Such applications are often multimedia-based; they convey a variety of sensory impressions with texts, pictures, sounds and possibly also music and video clips.
- In this lesson the students will extend the provided example of an interactive multimedia "story" with another "scene". The example should enable the users to discover interesting places in a city (St. Gallen, Switzerland).
Getting familiar with the example program
- The students should first familiarise with the project "Discover St. Gallen" from the user's point of view.
- The project is published on the Scratch website and can be downloaded from there to the student´s own computer: https://scratch.mit.edu/projects/694608954
- The project is the template for a multimedia-based, interactive discovery tour of localities in the city of St. Gallen. One scene of this "story" is accompanied by sounds. The students must have activated the audio output on their devices in order to hear the sounds. You might need to point this out.
Analysing individual scenes
- Die SuS sollen anschliessend die Programmiererperspektive einnehmen und die Skripte einzelner Szenen analysieren: Was bewirken die Skripte? Welche Medien werden verwendet? Wie erfolgt der Wechsel zwischen den Szenen?
- Die Analyse soll die SuS vor allem ermutigen, Fragen zu stellen. Vielleicht ist es sinnvoll, die Fragen in einem gemeinsamen Online-Pad zu sammeln (z.B. eduPad: https://edupad.ch). Die SuS können sich so gegenseitig unterstützen und die Lehrperson kann nach Bedarf Impulse, Ergänzungen und Präzisierungen einbringen.
Interaktive Geschichten «erzählen»
- Dieses Kapitel erläutert die Vorgehensweise für den Entwurf einer interaktiven Geschichte.
- Die SuS sollen das vorgeschlagene Vorgehen anwenden, um der Geschichte eine zusätzliche Szene hinzuzufügen. Diese soll die Talstation der Mühleggbahn vorstellen. Für den Entwurf soll den SuS die betreffende Vorlage im Dokument Datei:TemplatesV4.odt zur Verfügung gestellt werden.
- Die SuS erzeugen die neue Szene, idem Sie in der Vorlage eine bestehende Szene (Figur) duplizieren. Beim «Kostüm» müssen die SuS das Bild ändern. Dazu benötigen sie die Datei «Bangor, Talstation der Mühleggbahn in St.Gallen», die sie auf Wikimedia Commons finden können (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%22Bangor%22,_Talstation_der_Mühleggbahn_in_St._Gallen.jpg).
- Das Gestalten der Szenen einer Geschichte ist eine kreative Aufgabe. Sie bietet den SuS einen relativ grossen Spielraum. Eine «korrekte Lösung» für diese Aufgabe gibt es nicht. Trotzdem sollte die zusätzliche Szene inhaltlich und optisch in die «Geschichte» passen. Das gilt auch für die Anpassung der Abfolge der Szenen. Kollegiales Feedback ist bei dieser Aufgabe eine Alternative, mindestens eine sinnvolle Ergänzung zu einer Beurteilung durch die Lehrperson.
Animationen
- Dieses Kapitel erläutert, wie Animationen entworfen und programmiert werden (können).
- Die SuS sollen das vorgeschlagene Vorgehen anwenden, um die Animation zu programmieren, mit der die Route vom Bahnhof zur Mühleggbahn auf der Stadtkarte visualisiert wird.
- Diese Aufgabe sollte den SuS keine grösseren Schwierigkeiten bereiten. Allerdings könnten vielleicht einige SuS Mühe haben, die Abfolge der Szenen anzupassen. Dies einfach deshalb, weil sie eine zusätzliche Nachricht für das Anstossen der Szene «Mühleggbahn» vorsehen müssen.
- Auch für diese Sequenz des Unterrichts kann ein Online-Pad die SuS unterstützen (Fragen formulieren, Antworten und Skript-»Schnipsel» austauschen).
Reflexion
- Programmieren ist oft eine kreative Tätigkeit. Eine interaktive «Geschichte» zu programmieren ist aber auch anspruchsvoll und unter Umständen aufwändig.
- Es gibt deshalb für die Realisierung digitaler «Geschichten» spezielle Apps (z.B. Actionbound), welche den Autor:innen etliche Schritte des Programmierens ″ersparen″. Diskutieren Sie Vor- und Nachteile solcher Apps für den Einsatz in der Schule.
Musterlösung
Autoren: Bruno Wenk, Dieter Burkhard
==Diskussion (im ZUMpad)== https://zumpad.zum.de/p/ProgrammierenITBO-Teil3
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