Programmieraufgabe
Aus ZUM-Unterrichten
Sie suchen Ideen, welche Programmieraufgaben Sie ihren Schülern geben können. Unabhängig von der Sprache sind meist die gleichen Aufgaben verwendbar.
Übungen zu algorithmischen Grundelementen
Ein- und Ausgabe von Text/Zahlen
Variablen
if-Abfrage
- Mini-Quiz mit fester Anzahl an Fragen
- Berechnung der Lösungen von quadratischen Gleichungen mittels pq-Formel
- Mittels zweier if-Abfragen wird festgestellt, wie viele Lösungen die Geichungen hat und diese dann ausgegeben.
Schleifen
Lassen Sie von
- -100 bis 100 zählen,
- nur gerade,
- nur ungerade Zahlen,
- Mit Modulo (benötigt if, Modulo oder Runden): Zahlenzensur: immer wenn eine Zahl durch 7 teilbar ist, soll PIEP statt der Zahl auf dem Bildschirm erscheinen (Hinweis: Setzen Sie % ein oder lassen Sie eine zweite Variable immer bis 7 zählen).
- Schreiben Sie ein Programm, das Sie solange nach der Geheimzahl „123“ fragt, bis sie richtig eingegeben wird. Dann soll auf dem Bildschirm erscheinen: Tresor ist geöffnet.
Geben Sie von 1 bis zu einer einzugebenden Zahl n alle natürlichen Zahlen und
- Ihre Quadrate – (Zahl mit sich selbst multiplizieren! 1,4,9,16…)
- Ihre Zweierpotenzen – ( 2,4,8,16,32…)
- Ihre Fakultät (1, 1*2, 1*2*3, 1*2*3*4, …)
aus.
Schleife und Zufallszahl (Würfelbecheraufgaben)
- Lassen Sie so lange die aktuellen x-Werte auf dem Bildschirm ausgeben, bis die 6 gefallen ist. Lassen Sie am Ende anzeigen, wie oft gewürfelt wurde.
- Lassen Sie aus 100 x-Werten auszählen, wie oft die 6 vorkam. Wie oft kamen die anderen Zahlen vor?
- Lassen Sie solange x ausgeben, bis 10mal die 6 gefallen ist.
- Schreiben Sie den "Paschbestimmer". Sie benötigen dazu einen zweiten Würfel.
Er soll entweder: Kein Pasch oder Pasch ausgeben.
- Stochastische Feststellung: Kommt die 7 wirklich am häufigsten vor?
Wenn man mit 2 Würfeln würfelt, so tritt die 7 am häufigsten auf. Wie oft tritt welche Zahl auf, wenn man 100 mal würfelt?
Funktionen
Rekursion
Allgemeine Ideen
Turtle-Grafik
Der Vorteil der Turtle-Grafik ist, dass die Programme "hübsche" Ergebnisse liefern und deshalb für die Schüler meist interessanter sind, als einfache Textausgaben. Außerdem sind die Programme leicht am eigenen Körper erlebbar und nachvollziehbar.
- Dreieck
- Viereck
- n-Eck (Benutzereingabe, Schleife, Funktionen mit Parameter-Übergabe)
- Haus vom Nikolaus (Wurzel für Diagonale)
- Schnecke (Beispiel in JavaScript)
- Spirale
Mit Rekursion
- Kochkurve Java
- Pythagoräische Dreiecke