Robot Karol/Einführung

Aus ZUM-Unterrichten

Inhalt

  1. Allgemeines
  2. Steuerung
  3. Zweck




1. Allgemeines

Robot Karol ist eine Programmierumgebung, in der, der Nutzer Aktionen und Bewegungen einer Lego-Figur, dem Robot Karol, programmieren kann. Die Programmiersprache ist für Anfänger oder Schüler recht einfach gehalten und ist perfekt zum erlernen des Programmierens.

NilsMe Gimp 1.jpg




2. Steuerung

Mit Hilfe von Algorithmen, oder mit der Tastatur kann man den Roboter bewegen und Aktionen ausführen lassen.

NilsMe Wiederholung1.jpg

Auf dem ersten Bild ist der Roboter auf der Startposition. Eine einfache Wiederholung ist eingegeben.

NilsMe Wiederholung2.jpg

Auf diesem Bild sieht man den Roboter, welcher die Wiederholung erledigt hat. Ausführungsliste.jpg

Ausführungsbutton.jpg

Bei dem 2. Beispiel kann man Karol einfach mit den Pfeiltasten und den H(Ziegel hinlegen),-A(Ziegel aufnehmen),-M(Marke setzen),-Q(Quader hinlegen),-E(Quader entfernen),-L(Welt löschen) und W-Tasten(Welt widerherstellen) bewegen und Aktionen ausführen lassen.




3. Zweck

Robot Karol wurde 2001 von Ulli Freiberger wesentlich erweitert, ins deutsche, aus der Slowakischen Erstversion „Robot Karol++“ übersetzt. Karol dient Hauptsächlich dazu, Schülern der 9. und 10. Klasse in die Programmierung und die Algorhitmik einzuführen. Außerdem kann man mit Karol einen Lego NXT ® Roboter Programmieren.

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