Turtle-Grafik: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 3. Oktober 2005, 05:50 Uhr
Turtlegrafik ist eine Möglichkeit, Grafiken zu erstellen. Der Begriff Turtlegrafik rührt daher, dass eine Schildkröte (turtle) über den Bildschirm gesendet wird und dabei eine Spur hinterlässt. Im Minimalfall kann die Schildkröte so programmiert werden, dass sie sich vorwärts bewegt oder dreht. Je nach Umsetzung kommen weitere Möglichkeiten dazu.
Aufgabenbeispiele
- Dreieck
- Viereck
- n-Eck (Benutzereingabe, Schleife, Funktionen mit Parameter-Übergabe)
- Haus des Nikolaus
- Quadratspiralen
- Schnecke (Beispiel in JavaScript)
Mit Rekursion
- Binärer Baum (Rekursion mit Parametern)
- Baum des Pythagoras (Rekursion mit Parametern)
- Kochsche Kurve mit mehreren Varianten (Rekursion mit Parametern)
- Kochkurve Java
- Drachenkurve (Rekursion mit Parametern)
- Sierpinski-Dreieck und Variante (Rekursion mit Parametern)
- "EKG"-Kurve von Clemens Adolphs und Tom Mannheim (Rekursion mit Parametern)
- Pythagoräische Dreiecke
- Naturformen (Baum, Farn)
Der Vorteil der Turtle-Grafik ist, dass die Programme "hübsche" Ergebnisse liefern und deshalb für die Schüler meist interessanter sind, als einfache Textausgaben. Außerdem sind die Programme leicht am eigenen Körper erlebbar und nachvollziehbar.
Weblinks zu Beispielen
Weblinks zu Turtlegrafik Umgebungen bzw. Klassen
Weblinks
siehe auch
- Programmierlernumgebungen (Informatik)
- Squeak (Turtlegrafik gehört zu den Grundfunktionen eines Objektes in Squeaktoys)
- Logo