Vektorrechnung/WHG Q1 Vermischte Übungen zum Rechnen mit Vektoren: Unterschied zwischen den Versionen
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====Grafische Vektoraddition/-subtraktion==== | ====Grafische Vektoraddition/-subtraktion==== | ||
Ermitteln Sie das Ergebnis des angegebenen Terms, indem Sie die jeweiligen Vektoren in der richtigen Reihenfolge aneinander schieben. Verschieben Sie anschließend Start- und Endpunkt des Vektors <math>\vec{s}</math> an die richtigen Positionen, um diesen zu bestimmen. (<math>\vec{s}</math> wird erst angezeigt, wenn der Term korrekt nachgelegt worden ist.) | Ermitteln Sie das Ergebnis des angegebenen Terms, indem Sie die jeweiligen Vektoren in der richtigen Reihenfolge aneinander schieben. Verschieben Sie anschließend Start- und Endpunkt des Vektors <math>\vec{s}</math> an die richtigen Positionen, um diesen zu bestimmen. (<math>\vec{s}</math> wird erst angezeigt, wenn der Term korrekt nachgelegt worden ist.) | ||
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====Lückentext Gegenvektor und skalare Multiplikation==== | ====Lückentext Gegenvektor und skalare Multiplikation==== | ||
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====Knobelaufgabe zur skalaren Multiplikation==== | ====Knobelaufgabe zur skalaren Multiplikation==== | ||
Die Skalarmultiplikation eines Vektors mit einer Zahl lässt sich auch mit Hilfe des Strahlensatzes darstellen. | Die Skalarmultiplikation eines Vektors mit einer Zahl lässt sich auch mit Hilfe des Strahlensatzes darstellen. | ||
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{{2Spalten| | {{2Spalten| | ||
* Verändern Sie die Lage des Anfangs- oder Endpunkts <math>A_1</math> bzw. <math>E_1</math> des Vektors <math>\vec{a}</math>! | * Verändern Sie die Lage des Anfangs- oder Endpunkts <math>A_1</math> bzw. <math>E_1</math> des Vektors <math>\vec{a}</math>! | ||
* Verändern Sie die Lage des Anfangs- oder Endpunkts <math>A_2</math> bzw. <math>E_2</math> des Vektors <math>\vec{b}</math>! | * Verändern Sie die Lage des Anfangs- oder Endpunkts <math>A_2</math> bzw. <math>E_2</math> des Vektors <math>\vec{b}</math>! | ||
* Wie verlaufen die beiden Geraden, wenn für <math>t=1</math>? | * Wie verlaufen die beiden Geraden, wenn für <math>t=1</math>? | ||
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{{Lösung versteckt| | {{Lösung versteckt| | ||
Für <math>t<0</math> liegt der Schnittpunkt der beiden Geraden zwischen <math>A_1</math> und <math>A_2</math>.}} | Für <math>t<0</math> liegt der Schnittpunkt der beiden Geraden zwischen <math>A_1</math> und <math>A_2</math>.}} | ||
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{{Lösung versteckt|Probieren Sie aus was <math>VektorVon[A,-a+b]</math> bewirkt.|Tipp 2 anzeigen|Tipp 2 verbergen}} | {{Lösung versteckt|Probieren Sie aus was <math>VektorVon[A,-a+b]</math> bewirkt.|Tipp 2 anzeigen|Tipp 2 verbergen}} | ||
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Aktuelle Version vom 24. April 2022, 10:43 Uhr
Auf dieser Seite finden Sie vermischte Übungen zum Rechnen mit Vektoren.
Im Rahmen unterschiedlicher Aufgabentypen können Sie Ihr neu erworbenes Wissen vertiefen.
Vektorsumme aus Koordinaten berechnen
Berechnen Sie aus den angezeigten Koordinaten der Vektoren und die zugehörige Summe. Zeichnen Sie anschließend den Vektor so ein, dass er der Summe von und entspricht. Dazu ist es sinnvoll als Ortsvektor einzuzeichnen, weil sich die Koordinaten von so besser ablesen lassen. Ihnen wird angezeigt, wenn richtig eingezeichnet ist.
Grafische Vektoraddition/-subtraktion
Ermitteln Sie das Ergebnis des angegebenen Terms, indem Sie die jeweiligen Vektoren in der richtigen Reihenfolge aneinander schieben. Verschieben Sie anschließend Start- und Endpunkt des Vektors an die richtigen Positionen, um diesen zu bestimmen. ( wird erst angezeigt, wenn der Term korrekt nachgelegt worden ist.)
Lückentext Gegenvektor und skalare Multiplikation
Zuordnungsaufgabe Vektoraddition/-subtraktion und skalare Multiplikation
Knobelaufgabe zur skalaren Multiplikation
Die Skalarmultiplikation eines Vektors mit einer Zahl lässt sich auch mit Hilfe des Strahlensatzes darstellen.
- Verändern Sie die Lage des Anfangs- oder Endpunkts bzw. des Vektors !
- Verändern Sie die Lage des Anfangs- oder Endpunkts bzw. des Vektors !
- Wie verlaufen die beiden Geraden, wenn für ?
- In welchem Fall liegt der Schnittpunkt der beiden Geraden zwischen und ?
Knobelaufgabe zur Vektoraddition/-subtraktion
Vervollständigen Sie die Pyramide, indem Sie für die fehlenden Kanten Vektoren einzeichnen. Sie können den Befehl verwenden, um die fehlenden Kanten (als Vektoren) einzuzeichnen. Als Vektor können dabei die gegebenen Vektoren , und oder eine Summe/Differenz aus diesen verwendet werden.