ProgrammierenITBO-Teilmodul-3: Unterschied zwischen den Versionen
Aus ZUM-Unterrichten
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
(4 dazwischenliegende Versionen desselben Benutzers werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Programmieren ITBO - Teilmodul 3 | {{DISPLAYTITLE:Programmieren für angehende Pädagog:innen (mit Hilfe von Scratch) - Einheit 3}} | ||
| [[ITBO Modul Programmieren|⇠ zurück zur Startseite]] | [[ProgrammierenITBO-Teilmodul-1| ⇠ Einheit 1]] | [[ProgrammierenITBO-Teilmodul-2| ⇠ Einheit 2]] | '''Einheit 3''' | [[ProgrammierenITBO-Teilmodul-4| Einheit 4 →]] | | |||
<br /> | <br /> | ||
Zeile 62: | Zeile 63: | ||
:Dieses Kapitel erläutert die Vorgehensweise für den Entwurf einer interaktiven Geschichte. | :Dieses Kapitel erläutert die Vorgehensweise für den Entwurf einer interaktiven Geschichte. | ||
:Die SuS sollen das vorgeschlagene Vorgehen anwenden, um der Geschichte eine zusätzliche Szene hinzuzufügen. | :Die SuS sollen das vorgeschlagene Vorgehen anwenden, um der Geschichte eine zusätzliche Szene hinzuzufügen. Diese soll die Talstation der Mühleggbahn vorstellen. Für den Entwurf soll den SuS die betreffende Vorlage im Dokument [[Datei:TemplatesV4.odt|Templates.odt|mini]] zur Verfügung gestellt werden. | ||
:Die SuS erzeugen die neue Szene, idem Sie in der Vorlage eine bestehende Szene (Figur) duplizieren. Beim «Kostüm» müssen die SuS das Bild ändern. Dazu benötigen sie die Datei «Bangor, Talstation der Mühleggbahn in St.Gallen», die sie auf Wikimedia Commons finden können (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%22Bangor%22,_Talstation_der_Mühleggbahn_in_St._Gallen.jpg). | :Die SuS erzeugen die neue Szene, idem Sie in der Vorlage eine bestehende Szene (Figur) duplizieren. Beim «Kostüm» müssen die SuS das Bild ändern. Dazu benötigen sie die Datei «Bangor, Talstation der Mühleggbahn in St.Gallen», die sie auf Wikimedia Commons finden können (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%22Bangor%22,_Talstation_der_Mühleggbahn_in_St._Gallen.jpg). | ||
Zeile 96: | Zeile 97: | ||
<hr /> | <hr /> | ||
Autoren: Bruno Wenk, Dieter Burkhard | |||
<br /> | <br /> | ||
Zeile 107: | Zeile 110: | ||
[[Kategorie:Informatik]] | [[Kategorie:Informatik]] | ||
[[Kategorie:Programmieren]] | [[Kategorie:Programmieren]] | ||
[[Kategorie:Scratch]] | |||
[[Kategorie:Animation]] |
Aktuelle Version vom 21. Oktober 2022, 14:34 Uhr
| ⇠ zurück zur Startseite | ⇠ Einheit 1 | ⇠ Einheit 2 | Einheit 3 | Einheit 4 → |
Anleitung für die SuS im Open Document Format (ODF)
Handreichung für die Lehrperson
Ziele
- Die SuS analysieren eine einfache interaktive, multimediale «Geschichte».
- Sie ergänzen die «Geschichte» mit einer zusätzlichen Szene.
- Die SuS lernen, wie sie «Szenen» und «Szenenwechsel» entwerfen und umsetzen können.
- Sie erfahren, wie Animationen entworfen und realisiert werden können.
Einführung
- Die Faszination des Programmierens liegt vor allem in der ungeheuren Vielfalt möglicher Anwendungen.
- Mit Computerprogrammen können wir die kürzeste Strassenverbindung zwischen zwei Orten finden, Geld von einem Konto auf ein anderes überweisen, einen Text von der einen in eine andere Sprache übersetzen, eine E-Mail versenden, Filme schauen und vieles mehr.
- Programme können auch unterhaltsam und lehrreich sein. Spiele und interaktive Geschichten auf dem PC oder Smartphone, zum Beispiel, finden viele Menschen attraktiv. Animationen erleichtern das Erkennen von Zusammenhängen und fördern das Verstehen von Abläufen. Solche Anwendungen sind oft multimedial; sie vermitteln mit Texten, Bildern, Geräuschen, Klängen und eventuell Musik und Videoclips vielfältige Sinneseindrücke.
- In dieser Unterrichtssequenz erweitern Sie das zur Verfügung gestellte Beispiel einer interaktiven, multimedialen «Geschichte» mit einer weiteren «Szene». Das Beispiel soll den Nutzer:innen ermöglichen, interessante Örtlichkeiten einer Stadt (St.Gallen) zu entdecken.
Sich mit dem Beispielprogramm vertraut machen
- Die SuS sollen sich zunächst mit dem Projekt «St.Gallen entdecken» aus Nutzersicht vertraut machen.
- Das Projekt ist auf der Scratch-Website veröffentlicht und kann von dort auf den eigenen Rechner heruntergeladen werden: https://scratch.mit.edu/projects/694608954
- Das Projekt ist die Vorlage für eine multimediale, interaktive Entdeckungstour zu Örtlichkeiten in der Stadt St.Gallen. Eine Szene dieser «Geschichte» ist mit Geräuschen unterlegt. Die SuS müssen die Audioausgabe auf ihren Geräten aktiviert haben, um die Geräusche zu hören. Darauf muss man vielleicht hinweisen.
Einzelne Szenen analysieren
- Die SuS sollen anschliessend die Programmiererperspektive einnehmen und die Skripte einzelner Szenen analysieren: Was bewirken die Skripte? Welche Medien werden verwendet? Wie erfolgt der Wechsel zwischen den Szenen?
- Die Analyse soll die SuS vor allem ermutigen, Fragen zu stellen. Vielleicht ist es sinnvoll, die Fragen in einem gemeinsamen Online-Pad zu sammeln (z.B. eduPad: https://edupad.ch). Die SuS können sich so gegenseitig unterstützen und die Lehrperson kann nach Bedarf Impulse, Ergänzungen und Präzisierungen einbringen.
Interaktive Geschichten «erzählen»
- Dieses Kapitel erläutert die Vorgehensweise für den Entwurf einer interaktiven Geschichte.
- Die SuS sollen das vorgeschlagene Vorgehen anwenden, um der Geschichte eine zusätzliche Szene hinzuzufügen. Diese soll die Talstation der Mühleggbahn vorstellen. Für den Entwurf soll den SuS die betreffende Vorlage im Dokument Datei:TemplatesV4.odt zur Verfügung gestellt werden.
- Die SuS erzeugen die neue Szene, idem Sie in der Vorlage eine bestehende Szene (Figur) duplizieren. Beim «Kostüm» müssen die SuS das Bild ändern. Dazu benötigen sie die Datei «Bangor, Talstation der Mühleggbahn in St.Gallen», die sie auf Wikimedia Commons finden können (https://commons.wikimedia.org/wiki/File:%22Bangor%22,_Talstation_der_Mühleggbahn_in_St._Gallen.jpg).
- Das Gestalten der Szenen einer Geschichte ist eine kreative Aufgabe. Sie bietet den SuS einen relativ grossen Spielraum. Eine «korrekte Lösung» für diese Aufgabe gibt es nicht. Trotzdem sollte die zusätzliche Szene inhaltlich und optisch in die «Geschichte» passen. Das gilt auch für die Anpassung der Abfolge der Szenen. Kollegiales Feedback ist bei dieser Aufgabe eine Alternative, mindestens eine sinnvolle Ergänzung zu einer Beurteilung durch die Lehrperson.
Animationen
- Dieses Kapitel erläutert, wie Animationen entworfen und programmiert werden (können).
- Die SuS sollen das vorgeschlagene Vorgehen anwenden, um die Animation zu programmieren, mit der die Route vom Bahnhof zur Mühleggbahn auf der Stadtkarte visualisiert wird.
- Diese Aufgabe sollte den SuS keine grösseren Schwierigkeiten bereiten. Allerdings könnten vielleicht einige SuS Mühe haben, die Abfolge der Szenen anzupassen. Dies einfach deshalb, weil sie eine zusätzliche Nachricht für das Anstossen der Szene «Mühleggbahn» vorsehen müssen.
- Auch für diese Sequenz des Unterrichts kann ein Online-Pad die SuS unterstützen (Fragen formulieren, Antworten und Skript-»Schnipsel» austauschen).
Reflexion
- Programmieren ist oft eine kreative Tätigkeit. Eine interaktive «Geschichte» zu programmieren ist aber auch anspruchsvoll und unter Umständen aufwändig.
- Es gibt deshalb für die Realisierung digitaler «Geschichten» spezielle Apps (z.B. Actionbound), welche den Autor:innen etliche Schritte des Programmierens ″ersparen″. Diskutieren Sie Vor- und Nachteile solcher Apps für den Einsatz in der Schule.
Musterlösung
Autoren: Bruno Wenk, Dieter Burkhard
Diskussion (im ZUMpad)
https://zumpad.zum.de/p/ProgrammierenITBO-Teil3