ProgrammierenITBO-Teilmodul-1

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Ziele
  • Die SuS lernen die Programmierumgebung Scratch kennen und nutzen, um eigene Programmierprojekte zu eröffnen und zu verwalten.
  • Sie lernen grundlegende Elemente der Programmiersprache Scratch kennen und wenden sie an, um erste einfache Programme zu «schreiben».
  • Die SuS reflektieren die Erfahrungen, die sie beim Programmieren machen.
  • Sie lernen (ganz ohne theoretischen Ballast) auch grundlegende Konzepte «professioneller» Programmierung kennen (Objekt- und Ereignisorientierung, Prozesskommunikation).


Einführung

Die Vorkenntnisse der SuS an einer Fachmittelschule bezüglich des Moduls Programmieren werden sehr unterschiedlich sein und sich im Verlauf der kommenden Jahre weiter verändern. Je nach Situation in der Klasse muss die Lehrperson mehr führen oder mehr begleiten.

Günstig ist auf jeden Fall die Bildung von Zweiergruppen, um Diskussion und Reflexion zu fördern. Ist die Heterogenität in einer Klasse sehr gross, können vielleicht die Schülerinnen und Schüler mit Erfahrung im Programmieren die Begleitung von Gruppen übernehmen; eventuell können die Aufgaben des Teilmoduls 1 für die Schülerinnen und Schüler mit entsprechenden Vorkenntnissen offener formuliert werden (z.B. anstelle des vorgegebenen Zündholzrätsels ein selbst gestaltetes Memory oder Puzzle).

Die persönliche Programmierumgebung einrichten

Die SuS sollen auf scratch.mit.edu ein Konto anlegen (Scratcher werden / Join Scratch). Um das Anlegen des Kontos zu bestätigen, benötigen sie eine gültige E-Mail-Adresse. Noch nicht volljährige Schülerinnen und Schüler nutzen dafür idealerweise eine Mailadresse ohne Klarnamen oder weitere Angaben, die auf ihre Person zurückschliessen lassen. Volljährige SuS und insbesondere angehende Lehrpersonen sind freier in der Wahl ihrer E-Mail-Adresse. Auf jeden Fall sollten sie ein Lehrer-Benutzerkonto anlegen, damit sie später über alle Möglichkeiten verfügen (z.B. zur Weitergabe der Programme).

Es kann vorkommen, dass einzelne SuS das Anlegen eines Kontos aus persönlichen Gründen verweigern. Auch ohne ein Konto anzulegen, können sie das Modul «Programmieren» absolvieren. Sie müssen dazu ihre Scratch-Projekte jeweils auf ihren Rechnern lokal speichern und von dort wieder laden. Scratch speichert in diesem Fall während dem Arbeiten nicht automatisch!

Die SuS können Scratch bei Bedarf auch auf ihren persönlichen Geräten installieren (mit Ausnahme von mobilen Apple-Geräten, d.h. iPhone und iPad).

Scratch kennenlernen und ein erstes Programm selber machen

Das Beispielprogramm: ein Zündholzrätsel