Programmieraufgabe

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Version vom 13. Februar 2011, 09:52 Uhr von main>Karl Kirst (→‎Siehe auch: kat)

Vorlage:Kurzinfo-1 Programmieraufgaben im Informatikunterricht sind sind zumeist unabhängig von der Programmiersprache verwendbar.

Hier sind einige Ideen für Programmieraufgaben genannt. Weitere Ideen dürfen gerne ergänzt werden.

Übungen zu algorithmischen Grundelementen

Ein- und Ausgabe von Text/Zahlen

  • Hallo-Welt-ProgrammWikipedia-logo.png - Babylonische Sprachverwirrung in der Ausgabe
  • mit Variablen: "Hallo Benutzer" - mit Benutzereingabe in Textvariable

Vorlage:Siehe

Variablen

  • x um 1 erhöhen (x=x+1) - Unterschied Mathe - Informatik
  • Typkonvertierungen

if-Abfrage

  • Mini-Quiz mit fester Anzahl an Fragen
  • Berechnung der Lösungen von quadratischen Gleichungen mittels pq-Formel
Mittels zweier if-Abfragen wird festgestellt, wie viele Lösungen die Geichungen hat und diese dann ausgegeben.

Schleifen

Aufgabe 1

Lasse von

  1. -100 bis 100 zählen,
  2. nur gerade,
  3. nur ungerade Zahlen,
  4. Mit Modulo (benötigt if, Modulo oder Runden): Zahlenzensur: immer wenn eine Zahl durch 7 teilbar ist, soll PIEP statt der Zahl auf dem Bildschirm erscheinen (Hinweis: Setze % ein oder lasse eine zweite Variable immer bis 7 zählen).


Aufgabe 2

Schreibe ein Programm, das dich solange nach der Geheimzahl „123“ fragt, bis sie richtig eingegeben wird. Dann soll auf dem Bildschirm erscheinen: Tresor ist geöffnet.


Aufgabe 3

Gebe von 1 bis zu einer einzugebenden Zahl n alle natürlichen Zahlen und

  1. Ihre Quadrate – (Zahl mit sich selbst multiplizieren! 1,4,9,16…)
  2. Ihre Zweierpotenzen – ( 2,4,8,16,32…)
  3. Ihre Fakultät (1, 1*2, 1*2*3, 1*2*3*4, …)

aus.


Aufgabe 4

Uhrsimulation: Verschachtelte Schleifen


Teilbarkeit und Primzahl

Benötigt Schleifen, Abfragen und abrunden bzw. Modulo

  • Teilbarkeit prüfen
  • Primzahlen bestimmen
  • Alle Teiler einer Zahl
  • ggT und kgV bestimmen
  • Eukl. Algorithmus

Große Zahlen

Thematisieren: Überlauf und Genauigkeit

  • Wer wird Millionär: Zinseszins bis 1 Mio. Euro per Schleife (oder die Abwärtsspirale bei nicht bezahlter Handyrechnung)
  • Schachbrettaufgabe: Verdoppeln einer Grundzahl nach Schachbrettreislegende

Schleife und Zufallszahl (Würfelbecheraufgaben)

  • Lassen Sie so lange die aktuellen x-Werte auf dem Bildschirm ausgeben, bis die 6 gefallen ist. Lassen Sie am Ende anzeigen, wie oft gewürfelt wurde.
  • Lassen Sie aus 100 x-Werten auszählen, wie oft die 6 vorkam. Wie oft kamen die anderen Zahlen vor?
  • Lassen Sie solange x ausgeben, bis 10mal die 6 gefallen ist.
  • Schreiben Sie den "Paschbestimmer". Sie benötigen dazu einen zweiten Würfel.

Er soll entweder: Kein Pasch oder Pasch ausgeben.

  • Stochastische Feststellung: Kommt die 7 wirklich am häufigsten vor?

Wenn man mit 2 Würfeln würfelt, so tritt die 7 am häufigsten auf. Wie oft tritt welche Zahl auf, wenn man 100 mal würfelt?

Spiele

  • Dart: 301 Herunterzählautomat
  • Lunar Lander

Kleine Projekte

  • Roulette: Sichere Strategie?! Es wird nur auf Farbe gesetzt. Man verliert nie, wenn man bei jeder Runde, in der man verloren hat, den Einsatz verdoppelt, um so beim ersten richtigen Tipp dann mit dem gewonnenen Geld nach Hause geht. Zeigen Sie: Mit beliebig viel Geld ist man immer irgendwann pleite, wenn man diese Strategie verfolgt. Fachübergreifend: Gesetz der großen Zahlen (Mathe).

Funktionen

...


Rekursion

...

Turtle-Grafik

Vorlage:Siehe

Exkurs

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Linkliste

  • Eine große Sammlung zu Programmiersprachen unabhängigen Aufgaben (vor allem zu obigen Themen) finden wir auf der Seite

Programmieren lernen die zum gleichnamigen Buch ISBN 978-3-280-04066-9 erschienen ist.

Siehe auch