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==Java Glossar==
Diese Seite ist ein Kurz-Glossar für Fachbegriffe zum schnellen Nachschlagen.


===Begriffliche Grundlagen===
== Objektorientierte Programmierung (OOP)==
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.<ref>{{wpde|Objektorientierte Programmierung}}</ref>
<onlyinclude>
=== Klasse ===
Eine '''Klasse''' ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes.
Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.


;'''Objektorientierte Programmierung (OOP)'''  
'''Beispiel'''
{{Zitat wpde|Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.|Objektorientierte Programmierung|13.02.2006}}


Die Klasse „Kreis“ im [[Java/Einstieg_in_die_OOP#Beispielprojekt_.22Shapes.22|Beispiel]] enthält einen Bauplan
eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.


===[[Klasse (Informatik)]]===
'''Konvention'''
Eine '''Klasse''' dient als Vorlage für Objekte. In ihr werden Attribute und Operationen definiert, die jedes Objekt dieser Klasse besitzt.
Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben (z.B. Kreis).  


Der Quelltext einer Klasse ist in Java immer ähnlich aufgebaut:
=== Objekte ===
<source lang="java">    class Klassenname {
'''Objekte''' sind konkrete, aus den Klassen abgeleitete oder erzeugte Instanzen, die sich durch einen bestimmten '''Zustand'''' auszeichnen. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.


    // Eigenschaften
'''Beispiel'''


    ...
BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt. <code>kreis1, kreis2, kreis3 &hellip;</code>


    // Konstruktor
'''Konvention'''
Objektnamen werden klein geschrieben (z.B. <code>kreis1</code>).


    ...
=== Methoden ===
'''Methoden''' sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).


    // Methoden
'''Beispiel'''


    ...
Ein „Kreis“ enthält eine Methode <code>farbeAendern()</code>. Der Zustand der Eigenschaft Farbe kann damit verändert werden.


    } // Ende der Klasse
'''Konvention'''
</source>
Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben (z.B. <code>farbeAendern()</code>).
;Hinweise
* Eine Klasse muss nicht unbedingt Eigenschaften haben, auch der Konstruktor ist nicht immer erforderlich. Theoretisch ist auch eine Klasse ohne Methoden denkbar.
* Jede Methode muss in einer Klasse stehen. Auch wenn Sie nur ein kleines Programm ausprobieren möchten, muss als Rahmen eine Klasse eingerichtet werden. Zum Testen einer eigenständigen Methode bietet sich an, sie als "static" zu deklarieren. Dann müssen Sie nicht erst ein Objekt bilden, um die Methode aufrufen zu können.
* Lässt man den Konstruktor weg, so erhalten die Eigenschaften die "default"-Werte. Das sind für Zahlen die 0 und für Strings und andere Klassen null.


;Vertiefung
;Vertiefung
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Klassen
* wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Methoden Kurzeinstieg Java: OOP]
 
=== Konventionen bei der Namensgebung ===
Für die Wahl Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen
• Es wird die sogenannte „[https://wiki.selfhtml.org/wiki/CamelCase CamelCase]“-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:
vgl. <code>sichtbarMachen()</code>, <code>einGrünerKreis</code>
• Verwenden Sie [https://wiki.selfhtml.org/wiki/Sprechender_Variablenname Sprechende Namen], damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen  möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.
 
</onlyinclude>


;Gleichheit Und Identität von Objekten
Gleichheit Und Identität von Objekten
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.


===Wichtige Datentypen===
== Datentypen ==
* boolean - Wahrheitswert (true / false)
* boolean - Wahrheitswert (true / false)
* int - ganze Zahl
* int - ganze Zahl
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;Vertiefung
;Vertiefung
http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Primitive_Datentypen
* wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Primitive_Datentypen Kurzeinstieg Java: Primitive Datentypen]


===Kommentar===
== Kommentar ==


// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).


===Standardausgabe===
== Standardausgabe ==
System.out.println (...);    Gibt Text auf der Konsole aus
System.out.println (...);    Gibt Text auf der Konsole aus


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</source>
</source>


===if ... else...===
== if ... else... ==


* Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
* Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
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== Siehe auch ==
== Siehe auch ==
* [[Java]]
* [[Java]]
== Quellen ==
<references/>




[[Kategorie:Java]]
[[Kategorie:Java]]
[[Kategorie:Linksammlung]]

Version vom 16. August 2019, 08:26 Uhr

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Objektorientierte Programmierung (OOP)

Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.[1]

Klasse

Eine Klasse ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.

Beispiel

Die Klasse „Kreis“ im Beispiel enthält einen Bauplan eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.

Konvention Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben (z.B. Kreis).

Objekte

Objekte sind konkrete, aus den Klassen abgeleitete oder erzeugte Instanzen, die sich durch einen bestimmten Zustand' auszeichnen. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.

Beispiel

BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt. kreis1, kreis2, kreis3 …

Konvention Objektnamen werden klein geschrieben (z.B. kreis1).

Methoden

Methoden sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).

Beispiel

Ein „Kreis“ enthält eine Methode farbeAendern(). Der Zustand der Eigenschaft Farbe kann damit verändert werden.

Konvention Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben (z.B. farbeAendern()).

Vertiefung

Konventionen bei der Namensgebung

Für die Wahl Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen • Es wird die sogenannte „CamelCase“-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben: vgl. sichtbarMachen(), einGrünerKreis • Verwenden Sie Sprechende Namen, damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.


Gleichheit Und Identität von Objekten Objekte sind gleich, wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. Identisch sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.

Datentypen

  • boolean - Wahrheitswert (true / false)
  • int - ganze Zahl
  • double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
  • char - ein Zeichen
  • String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
Vertiefung

Kommentar

// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).

Standardausgabe

System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus

Beispiele
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)

    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen

    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus

if ... else...

  • Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
  • Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
  • Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
  • In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
Link und Vertiefung
Syntax
    if (Bedingung) {

    ... // Anweisungsblock 1

    }

    else {

    ... // Anweisungsblock 2

    }
Beispiel
    if (zahl == 0) {

    System.out.println("Die Zahl ist Null");

    }

    else {

    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
    }

Siehe auch

Quellen