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Diese Seite ist ein Kurz-Glossar für Fachbegriffe zum schnellen Nachschlagen.
==Java Glossar==


===Begriffliche Grundlagen===
==Objektorientierte Programmierung (OOP)==
Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.<ref>{{wpde|Objektorientierte Programmierung}}</ref>
<onlyinclude>


;'''Objektorientierte Programmierung (OOP)'''  
===Klasse===
{{Zitat wpde|Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.|Objektorientierte Programmierung|13.02.2006}}
Eine '''Klasse''' ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.


'''Beispiel'''


===[[Klasse (Informatik)]]===
Die Klasse „Kreis“ im [[Java/Einstieg_in_die_OOP#Beispielprojekt_.22Shapes.22|Beispiel]] enthält einen Bauplan
Eine '''Klasse''' dient als Vorlage für Objekte. In ihr werden Attribute und Operationen definiert, die jedes Objekt dieser Klasse besitzt.
eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.


Der Quelltext einer Klasse ist in Java immer ähnlich aufgebaut:
'''Konvention'''
<source lang="java">   class Klassenname {
Klassennamen sind '''Substantive'''. Sie werden '''groß''' geschrieben z.B. <code>Canvas, Circle, Square, Triangle</code>.


    // Eigenschaften
===Objekt===
Ein '''Objekt''' ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte '''Instanz''', die sich durch einen bestimmten '''Zustand''' auszeichnet. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.


    ...
'''Beispiel'''


    // Konstruktor
BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt: <code>circle1, circle2, circle3</code>


    ...
'''Konvention'''
Objektnamen werden '''klein''' geschrieben z.B. <code>circle1, circle2, circle3</code>.


    // Methoden
===Methoden===
'''Methoden''' sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).


    ...
'''Beispiel'''


    } // Ende der Klasse
Durch die Methode <code>farbeAendern()</code> verändert man die Eigenschaft Farbe eines Objektes.
</source>
 
;Hinweise
'''Konvention'''
* Eine Klasse muss nicht unbedingt Eigenschaften haben, auch der Konstruktor ist nicht immer erforderlich. Theoretisch ist auch eine Klasse ohne Methoden denkbar.
Methoden sind '''Verben'''. Sie werden '''klein''' geschrieben z.B. <code>farbeAendern()</code>.
* Jede Methode muss in einer Klasse stehen. Auch wenn Sie nur ein kleines Programm ausprobieren möchten, muss als Rahmen eine Klasse eingerichtet werden. Zum Testen einer eigenständigen Methode bietet sich an, sie als "static" zu deklarieren. Dann müssen Sie nicht erst ein Objekt bilden, um die Methode aufrufen zu können.
* Lässt man den Konstruktor weg, so erhalten die Eigenschaften die "default"-Werte. Das sind für Zahlen die 0 und für Strings und andere Klassen null.


;Vertiefung
;Vertiefung
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Klassen


;Gleichheit Und Identität von Objekten
*wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Methoden Kurzeinstieg Java: OOP]
 
===Konventionen bei der Namensgebung===
Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen:
 
*Es wird die sogenannte '''[https://wiki.selfhtml.org/wiki/CamelCase CamelCase]'''-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:<br>vgl. <code>sichtbarMachen()</code>, <code>einGrünerKreis</code>
*Verwenden Sie '''[https://wiki.selfhtml.org/wiki/Sprechender_Variablenname Sprechende Namen]''', damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen  möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.
 
</onlyinclude>
 
===Gleichheit und Identität von Objekten===
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.
Objekte sind '''gleich''', wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. '''Identisch''' sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.


===Wichtige Datentypen===
==Datentypen==
* boolean - Wahrheitswert (true / false)
 
* int - ganze Zahl
*boolean - Wahrheitswert (true / false)
* double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
*int - ganze Zahl
* char - ein Zeichen
*double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
* String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
*char - ein Zeichen
*String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)


;Vertiefung
;Vertiefung
http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Primitive_Datentypen


===Kommentar===
*wikibooks: [https://de.wikibooks.org/wiki/Kurzeinstieg_Java:_Primitive_Datentypen Kurzeinstieg Java: Primitive Datentypen]
 
==Kommentar==


// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).
// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).


===Standardausgabe===
==Standardausgabe==
System.out.println (...);    Gibt Text auf der Konsole aus
System.out.println (...);    Gibt Text auf der Konsole aus


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</source>
</source>


===if ... else...===
==if ... else...==


* Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
*Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
* Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
*Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
* Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
*Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
* In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
*In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
<pre>
<pre>
       < (kleiner)
       < (kleiner)
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       != (ungleich)
       != (ungleich)
</pre>
</pre>
;Link und Vertiefung
;Link und Vertiefung
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren
 
* http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29
*http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Operatoren#Relationale_Operatoren
*http://de.wikibooks.org/wiki/Java_Standard:_Kontrollstrukturen#Verzweigung_.28if.29


;Syntax:
;Syntax:
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     }
     }
</source>
</source>
;Beispiel:  
 
;Beispiel:
<source lang="java">
<source lang="java">
     if (zahl == 0) {
     if (zahl == 0) {
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</source>
</source>


== Siehe auch ==
==Siehe auch==
* [[Java]]
 
*[[Java]]


==Quellen==
<references />


[[Kategorie:Java]]
[[Kategorie:Java]]

Aktuelle Version vom 14. November 2021, 17:08 Uhr

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Objektorientierte Programmierung (OOP)

Objektorientierte Programmierung ist ein Verfahren zur Strukturierung von Computerprogrammen, bei dem zusammengehörige Daten und die darauf arbeitende Programmlogik zu Einheiten zusammengefasst werden, den sogenannten Objekten.[1]


Klasse

Eine Klasse ist eine Vorschrift zur Konstruktion von Objekten. Eine Klasse ist immer etwas Abstraktes. Eine Klasse kann zum Beispiel nicht angezeigt werden. Dazu müssen erst Objekte der Klasse erzeugt werden.

Beispiel

Die Klasse „Kreis“ im Beispiel enthält einen Bauplan eines Kreises. Nach diesem können konkrete Kreise angelegt werden.

Konvention Klassennamen sind Substantive. Sie werden groß geschrieben z.B. Canvas, Circle, Square, Triangle.

Objekt

Ein Objekt ist eine konkrete, aus der Klasse abgeleitete oder erzeugte Instanz, die sich durch einen bestimmten Zustand auszeichnet. Aus einer Klasse können mehrere Objekte gebildet werden, die sich voneinander unterscheiden können.

Beispiel

BlueJ benennt Objekte selbst. Es wird der Klassenname verwendet und eine Zahl angehängt: circle1, circle2, circle3

Konvention Objektnamen werden klein geschrieben z.B. circle1, circle2, circle3.

Methoden

Methoden sind Operationen, die entweder den Zustand eines Objektes ändern (verändernde Methoden) oder Informationen über den Zustand eines Objektes zurückliefern (sondierende Methoden).

Beispiel

Durch die Methode farbeAendern() verändert man die Eigenschaft Farbe eines Objektes.

Konvention Methoden sind Verben. Sie werden klein geschrieben z.B. farbeAendern().

Vertiefung

Konventionen bei der Namensgebung

Für die Wahl der Namen von Klassen, Methoden und Variablen gelten in Java Konventionen:

  • Es wird die sogenannte CamelCase-Schreibweise verwendet: Mehrere Wörter werden zusammen geschrieben. Dabei beginnt jedes Wort in der Mitte mit einem Großbuchstaben:
    vgl. sichtbarMachen(), einGrünerKreis
  • Verwenden Sie Sprechende Namen, damit Ihnen (oder anderen, die Ihren Code später lesen) das Verständnis erleichtert wird. So soll aus dem Namen möglichst hervorgehen, welche Funktion die Klasse, Methode oder Variable hat.


Gleichheit und Identität von Objekten

Objekte sind gleich, wenn sie die gleichen Attributeigenschaften besitzen, wenn also ihr Zustand gleich ist. Identisch sind sie, wenn es sich dabei um das selbe Objekt handelt.

Datentypen

  • boolean - Wahrheitswert (true / false)
  • int - ganze Zahl
  • double - Dezimalzahl (genauer: Fließkommazahl)
  • char - ein Zeichen
  • String - Zeichenkette (kein primitiver Datentyp)
Vertiefung

Kommentar

// - Kommentarzeile: Ein doppelter Slash definiert die aktuelle Zeile als Kommentar. Kommentare benutzt man, um Quelltexte verständlicher zu machen und zur Fehlersuche (Zeile auskommentieren, um zu sehen, ob der Fehler in dieser Zeile war).

Standardausgabe

System.out.println (...); Gibt Text auf der Konsole aus

Beispiele
    System.out.println ("Hallo Welt"); // Zeichenketten (in Anführungsstrichen)

    System.out.println (3*7+2*9); // Rechnungen

    System.out.println (zahl); // Variablen, Parameter oder Eigenschaften (ohne Anführungsstriche)
    System.out.println ("Die Zahl ist " + zahl); // Kombinationen daraus

if ... else...

  • Wenn die Bedingung zutrifft, dann führe Anweisungsblock 1 aus, ansonsten (else) führe Anweisungsblock 2 aus.
  • Eine der beiden Möglichkeiten wird ausgeführt
  • Die geschweiften Klammern zeigen, was noch zum if und was zum else gehört.
  • In Bedingung können folgende Operatoren verwendet werden:
      < (kleiner)
      > (größer)
      <= (kleiner gleich)
      >= (größer gleich)
      == (gleich mit zwei == Zeichen)
      != (ungleich)
Link und Vertiefung
Syntax
    if (Bedingung) {

    ... // Anweisungsblock 1

    }

    else {

    ... // Anweisungsblock 2

    }
Beispiel
    if (zahl == 0) {

    System.out.println("Die Zahl ist Null");

    }

    else {

    System.out.println("Die Zahl ist nicht Null");
    }

Siehe auch

Quellen